dimanche 14 juin 2009

Ma mère me l'a toujours dit : Sors couvert !!!

Bonjour,

Cela fait maintenant quelques temps que j'en parle. Je voulais vous faire ici une explication de ce qu'est la vie effective. L'arme Ultime du war def et de tout tank qui se respecte.

La Vie Effective


Commençons tout d'abord par une définition.


Vie effective - lié à la quantité de dégats que l'on peut encaisser avec notre équipement avant de mourir (par exemple à mon niveau, ça serait dans les 120000 pré-mitigation).

Mais à quoi ca sert ?

La vie effective, ou « Survivabilité » correspond au plus gros coup (pré-mitigation) que l'on peut prendre sans être OS, et donc par extension, une série de coup entre deux soins. La vie effective dépend des points de vie, de l'armure et du boss. Par extension, on prend un DPS de boss moyen pour traiter ça. Il faut une vie effective suffisante pour survivre entre deux soins, ou toute période sans soins (comme Maexnna, Horreb, etc... ).

Ce qui nous tiens en vie ce n'est pas notre avoidance, ce ne sont pas nos blocages. Ce qui nous tiens en vie c'est notre EH. C'est à dire notre total de pv ET notre mitigation garantie (l'armure). Une fois que l'on a une EH suffisante pour un combat, la mitigation partielle (comprendre : blocage dans ce contexte) et notre avoidance (esquive et parade) ne servent qu'a deux choses:

  1. Faire monter le compteur d'overheal.
  2. Avoir la chance de peut être survivre a un coup dur, mauvais burst anormal ou trou de heal.
Dans l'absolu, on pourrait très bien tank avec 0 avoidance 0 blocage, tout simplement car ce qui nous fait survivre c'est d'avoir assez de vie/armure pour pouvoir encaisser le temps que flux de heal arrive. Pour résumer, avoir assez d'EH pour encaisser un burst en pire scénario. Il vaut mieux avoir 10 coups du boss à 5K / 8K ... qu'éviter 5 ou 6 coups et se prendre 4 ou 5 coups à 13K/15K avec une life pool de 30K.

Il est en effet plus simple pour tes healers de soigner des dégâts "constants" que des chutes en 1/2 sec de 50 a 80% de ton pool de point de vie.

Une bonne armure quoi qu'il arrive

Au final, (j'ai l'impression de me répéter ^^), l'armure est rentable quoi qu'il arrive. Je lisais il y a peu un exemple trés intéressant sur un autre blog de tank. Les valeurs prennent l'exemple d'un niveau 70, mais la mécanique est la même.

Voici le raisonnement :


Cas 1 :

  • J'ai 5 000 d'armure & 10 000 PdV. Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 73,6 secondes (sans soins.
  • Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 6 000 d'armure. Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 78,4 secondes (sans soins)L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.2).

Cas 2 :

  • J'ai 10 000 d'armure & 10 000 PdV. Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 97,4 secondes (sans soins)
  • Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 11 000 d'armure. Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 102,1 secondes (sans soins)L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.
On y voit donc que l'armure n'a pas de rendement décroissant. c'est à dire que pour la même tranche d'augmentation d'armure, nous aurons la même durée de vie effective.

Pour ceux que ca intéresse, voici un petit calculateur pour votre vie effective :

http://rehfeld.us/wow/effective-health.html

Pour finir, comme le fait trés justement remarqué un anonyme :
L'armure ne sert que pour les dégats physiques, en aucun cas pour les dégats magiques.

Bon tanking...

NB : je me suis appuyé sur de trés bons posts du forum guerrier de wow-europe.

9 commentaires:

  1. Bonjour,

    Blog sympathique, par contre bien préciser que l'armure n'a d'intérêt que pour les dégâts physique!

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  2. oui tout à fait,

    j'ai remis dans le post ce point manquant.

    merci

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  3. Ta mère me l'avait bien dit : tu comprend jamais rien !

    ...


    (désolé à ceux qui ne comprendront pas cette private joke, mais j'ai pas pu résister en lisant le titre de l'article)

    Thilia

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  4. j'ai la tienne qui m'a dit que ce post te servirait pour ta tinkie. ^^

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  5. Tiens, je croyais que c'était le Vendredi que tu la voyais ?

    Thilia

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  6. je vais pas flooder ton beau post surtout que je connais pas vos mamans respective :) mais j'aimerais savoir pourquoi un palatank et plus ou moins resistant(enfin c'est mon avis) par rapport a un war tank? est ce qu'il y a une difference par rapport a des talents ou autre chose?
    love demo gnome :)
    Tyneg

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  7. A priori je dirai que le palatank est plus résistant que le war def.

    Plusieurs raisons à cela :
    il a la possibilité de toujours avoir un coup mitigé. c'est à dire paré, esquivé, raté ou bloqué. Un de ses talents (qui donne 30% de blocage en plus) lui permet d'atteindre le cap des 102,4% ou tout coup est soit réduit, soit esquivé, paré ou raté.

    Il a de base dans ses talents un plus qui lui permet passé un certain niveau de vie de le rendre plus fort (ou de rendre les soins plus forts sur lui).

    Les vraies différences sont pour moi dues à notre CD d'urgence dernier rempart qui nous donne plus de vie sur 20s.

    le paladin a aussi un meilleure aggro de zone sans transpirer comme pourrait le faire un war. Il a apparemment 'enfin c'est ce que l'on peut lire sur les forums) une meilleure montée d'aggro.

    Avec la 3.2, les developpeurs ont bien boostés le paladin. enfin on verra quand on sera là.

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  8. # Faire monter le compteur d'overheal.

    Seulement si les heal son afk spam heal sans regarder si tu te prend le coup ou non, si ils annuler leur heal juste aven qu'il parte, quand tu est full vie, cela (la mitigation partielle et l'avoidance du tank )leur permet d'économiser du mana. :)

    mais malheureusement actuelement la mana des heal n'est pas un problème :s

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