vendredi 18 juin 2010

Souci d'aggro à ICC

Bonjour à tous,

Il n'y a pas si longtemps, je me suis fait la réflexion à moi-même que mon aggro à ICC n'était pas fabuleuse, enfin qu'elle n'avait pas augmenté significativement depuis que j'y étais entré.

Explication du pourquoi du comment parce que...


Voici ce que j'écrivais à mes guildeux dernièrement.
J'ai le sentiment d'être au tacket niveau aggro sur les boss (en monocible j'entends) et pourtant je trouve mon aggro faiblarde.

J'atteins les 10K mais on est quand même sous buff 15%. Je ne suis donc pas satisfait de ma perf. Donc y a un truc que je pige pas bien. Alors a l'heure actuelle, ce n'est pas vraiment un problème. On est large en aggro, sauf sur un début de combat ou comme chacun le sait, on a besoin de rage nous les wars def.

Je sais que je peux baisser mon volume de coups en mélée pour regagner des frappes héroiques (tout en faisant attention à ma rage). Actuellement, je me situe autour de 12% à 7% (les meilleurs soirs).

Je test plein de chose, mais ca reste globalement dans les mêmes zones des 10k.

Si quelqu'un à quelques idées, je suis preneur.

merci
Voila les 2 explications qui ont été avancée :

Par Sauciflard

Il est voleur de son état !
Il semblerait effectivement que le buff des +15% soit bien plus à l'avantage des dps que des tanks, car en effet lorsque je regarde le recount j'ai l'impression que les écarts ne sont pas aussi grands qu'avant.

N'y aurait-il pas un bug des +15% qui ne profiteraient qu'aux techniques des dps et non des tanks ou un truc du genre ?

Après, personnellement je ne ficelle que des gens susceptibles de pouvoir reset leur aggro ou en tout cas de ne pas mettre en danger le tank et le raid, c'est-à-dire les voleurs ou bien Nyméria qui ne dépasse jamais les 50% d'aggro.

Les +5% de dégâts que la ficelle donne ne seront pas certes profitables à un dps, mais ça revient un peu au même dans le sens où un tank qui fait 5% de dégâts supplémentaires aura un gain en aggro et en dps, donc profitable à l'ensemble du raid et au volume de dps.

les +15% sont bien plus profitables aux dps qu'aux tanks en terme de volume de dps, donc c'est normal que les écarts au niveau du recount se réduisent !
Un tank base son aggro sur son volume de dps entre autre. Donc sachant que les +15% sont plus profitables aux dps qu'aux tanks, c'est pour ça que les écarts se réduisent !

Illustration en terme de volume de dps :
  • Un dps faisant 10000dps de base fera 11500dps, soit +1500dps
  • Un tank faisant 4000dps de base fera 4600dps, soit +600dps
Cela se traduit par une "menace" accrue de la part des dps par rapport aux tanks.

En résumé, constat logique, rien d'alarmant.

Voila ce qu'exposait Thilia, un vieux qui joue plus, mais qui parle beaucoup quand même ^^

Par Thilia

C'est normal que le buff des 15% impacte plus les dps que les tanks quand on considère l'aggro

Dans l'exemple de sauciflard, le buff cause un écart de dégats entre le tank et le dps, mais quand on traduit ça en terme d'aggro, faut appliquer les modificateurs spécifique à chacun. 100 points de dégats ne génèrent pas la même aggro selon la classe, typiquement le DPS aura des talents pour réduire de 10 à 30%, alors que le tank, via ses talents, posture def pour le war, presence givre pour le dk, etc ... aura un modificateur aux alentours de 1,5 / 1,8 (me rappelle pu exactement les valeurs mais ça donne un ordre d'idée).

Par conséquent, un buff de X% aux dégâts n'affectera pas le rapport de force entre l'aggro d'un DPS, et l'aggro due aux dégâts d'un tank. Je fais cette précision "due aux dégâts" car c'est là que se trouve l'astuce.

L'aggro des tanks vient en grande partie de leurs dégâts (avec des coefficients multiplicateurs pour tenir tête à l'aggro génèrée par les DPS) ... mais pas uniquement. Certaines techniques ont aussi une valeur d'aggro fixe qui se rajoute à la portion de dégâts qu'elles font. L'avantage de ce modèle est de pouvoir génèrer une aggro déscente même quand les dégâts du tanks sont faible (ex : équipement du tank fraichement lvl 80, ou rencontres atypiques où les dégâts sont grandmeent réduits, mais où le tank doit quand même couvrir l'aggro de heal... ). L'inconvénient, c'est que cette aggro additionnelle n'a pas de scaling, et donc devient négligeable à mesure que le niveau de stuff augmente, ou bien lors de rencontres avec des bonus globaux aux dégâts.
Au fil des extensions et des patches, les développeurs ont progressivement réduit l'utilisation de ce modèle au profit de techniques qui génèrent de l'aggro proportionnellement aux dégâts, mais sans l'abandonner complètement, pour les avantages cités plus haut.

Ceci explique donc (au moins en partie) qu'avec un buff global au dégâts, les DPS collent au cul du tank.

J'avoue que je plussoie cette analyse, qui cumulée à celle de Saw6 met bien en lumière les problématiques que l'on peut avoir.

Une autre explication ?

L'autre version d'explication est celle là (perso j'y crois pas ^^) :
L'autre explication, que je favorise personnellement, c'est que Ben (Okar) il suxx du poney :p
Allez bon tanking ^^

4 commentaires:

  1. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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  2. J'ai constaté ce soucis mais uniquement par rapport à 3 classes dans notre roster actuel : chasseur, mage, démo. Je ne pense pas qu'il faille voir notre soucis au niveau de notre dps mais plus par l'optimisation de nos talents / sorts de menace (Frappe hero...etc). Cependant j'essaie d'être capé toucher pour pas mal de combats, en plus des combats ou il y a un échange avec un MT2, ce qui facilite je dois dire la montée d'aggro immédiatement(d'ailleurs pour l'échange de boss je trouve plus confortable le cap toucher que le glyphe 8% de toucher sur provocation surtout avec notre DKtank avec qui j'ai du mal à jouer ... je préfère de loin un palatank ou wardef comme MT2).

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  3. C'est normal que la marge d'aggro entre le tank et les dps diminue.

    La raison principale en est le buff.
    Le buff c'est +X% de dégats.
    Or les tanks montent leur aggro par les dégâts mais pas seulement. Or la partie qui n'est pas lié au dégât est la plus importante.
    Voir l'explication de Tithia.

    En fait ils sont oublier de mettre dans le buff +X% d'aggro pour les tanks.

    Après ca apprend à jouer en valeur limite avec Omen, donc à le regarder.
    A utiliser coup raileur à poser des vigilances en cours de combat en fonction d'Omen.
    De toute façon les boss étant tauntable, même si, le boss part on peut le recup, ca donne de bon moment en raid!

    Bref je trouve ca rigolo, au moins ca ne devient pas monotone!

    Ca veut dire aussi, qu'il faut prendre des talents et équipement aggrogène et non plus full endu!

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  4. Gros +1 avec l'explication de Tithia (pour nous les guerriers en tt cas). Je dirait que seule 50%, voir 30%, de notre aggro dépend des dégats. Le reste, des bonus fixes.
    Perso, j'ai eu qqes problèmes d'aggro au début des bonus dps. Maintenant j'ai mis en macro "frappe héro" sur toutes mes techniques et ca va beaucoup mieux (le magos qui me faisait initialement peur dépasse pas les 90% de reprise).Grace a ca, je tourne à 98% de frappe héro sur boss (par rapport aux coups blancs) et n'ai aucun soucis de rage (sans avoir de pt en rage focalisé).
    nb : ce n'est valable que sur les boss, sinon, manque de rage. Le truc bien c'est de se faire deux barre de technique : une full macroté, une non.

    nb2 : gros GG à toi pour ton blog maitre nain.

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