vendredi 24 juillet 2009

Arrêt sur un enchantement : Les gants

Bonjour à tous,

Je pense inaugurer une nouvelle série d'articles sur les enchantements et la pertinence de ceux ci.

Bien enchanter ses gants


Aujourd'hui, j'ai décidé de vous parler des gants, et plus précisément des enchantements disponibles pour tank.

Qu'avons nous à disposition ?
  • 18 endu
  • 800 armure (via l'ingénieurie)
  • 2% menace + 10 parade
  • 20 toucher
  • 15 expertise

Bref, il y a du monde au balcon comme on dit.

18 endurance

Pour le 18 endurance, il s'agit d'un renfort d'armure de travailleur de cuir, pas cher et bien utile. Je pense que l'intérêt de l'endurance n'est plus à faire. Cela vous permet de travailler sur votre vie effective et donc par conséquent de survivre aux coups des ennemis.

Cet enchantement trouvera sa place si un stuff endurance, voir même votre stuff de tous les jours si vous n'êtes pas ingénieur.

2% menace + 10 parade

A première vue, le 2% menace et 10 parade semble intéressant, mais l'est-il vraiment ? Si on fait un bref calcul, les chiffres sont édifiants ! Admettons que l'on génére 5000 de menace par seconde. 2% de 5000 mps représente 100 de menace en plus par seconde. L'augmentation n'est donc pas si hallucinante que cela. 1à en parade associée représente de l'avoidance qui reste intéressante, mais avec un score relativement faible aux égards d'un 18 endu par exemple.

Bref, cet enchantement sera intéressant dans une optique de combat ou l'aggro peut être un problème (Vezax et Hodir)

800 armure

Pour moi, il s'agit de l'enchantement roi sur gants. Le meilleur rapport efficacité sur les gants.

800 d'armure reste un apport pour votre survie qui reste inégalé en enchantement sur gants et de loin. Si on le compare à quelque chose, on peut le faire par rapport au bijou "code du défenseur" qui apporte 850 d'armure. Je pense que tout est dit en mettant cela dans la balance.

bref, il est parfait ^^

20 toucher

20 toucher correspond à 0,66% de toucher supplémentaires. Ce qui est intéressant, c'est que cet enchantement va jouer sur votre aggro d'une part, mais aussi sur votre dps au contraire du 2% menace, qui ne joue que sur l'aggro. Si on se référre aux gemmes qui apportent du toucher, on voit que la gemme rare correspondante apporte 16 toucher. Donc il y a un gain par rapport à la gemme.

Pour finir, cet enchantement est rentable si vous n'êtes pas capé touché sur votre sutff principal.

15 expertise

Le dernier enchantement disponible est le 15 expertise. Là encore, c'est un enchantement situationnel en fonction de vos caractéristiques. Si on le met dans la balance avec une gemme rare, la 16 expertise existe. Il sera (pour moi) moins intéressant que l'enchantement touché.

Pour conclure, cet enchantement est rentable si vous n'êtes pas capé expertise sur votre sutff principal.

Au final, pas mal de choix, et des enchantements à avoir en fonction de la situation ou de votre stuff.

Bon tanking

2 commentaires:

  1. A partir du moment où les caps expertise et toucher sont atteints, le choix est bifide si on n'est pas ingé (et peu de tanks le sont):
    - 2% menace pour un set agro (le point faible du guerrier avec les CD à mon sens)
    - 18 endu pour encaissement.

    Je serais davantage intéressé par un comparatif d'enchantements d'arme. Notamment les derniers enchantements Ulduar.

    Très bon blog en tout cas :)

    Erondell, LCE.

    RépondreSupprimer
  2. Niveau aggro, je ne suis pas d'accord.

    Pour ma part, j'ai a priori d'apres mes teammates, une meilleure aggro que les autres tanks du clan, que ce soit en montée pure ou en stabilisation. Aprés effectivement, sur certains combats, d'autres auront une meilleure aggro. Mais dans l'absolu, je trouve que l'on a pas a se plaindre.

    RépondreSupprimer