je vais vous parler ici de l'art délicat d'un pull. On s'est tous posé la question à un moment ou un autre. On a tous fait nos tests, je vais donc tenter de répondre à la question :
Comment pull un mob efficacement ?
On pourrait dire que la vérité est ailleurs, un peu comme dans une bonne série de tirs de Ball Trap (il me fallait un lien pour l'image x_x "humour quand tu nous tiens ^^"). Pour revenir à ce qui nous intéresse, je vais aborder le pull selon 3 points qui me paraissent essentiels :
- le pull d'un pack de mob statique
- le pull d'un mob ou pack de mob mobile
- le pull d'un boss
Quand je parle de pull, il s'agit pour moi des premières secondes du combat.
Nos techniques utilisables à distance
A l'inverse du paladin (confrère en plaques), nous en avons peu. Si je dois en faire une liste, il y a :
- Lancer héroique (qui silence la cible suivant vos talents). Il gènère de la menace, mais est utilisable qu'une fois par minute
- Provocation : Elle force la cible à vous cibler 6s, et vous remet au même niveau d'aggro que la cible la plus haute (donc à 0 si le combat n'a pas démarré)
- Tir : Compétence utilisable en combat, mais qui dépend de la vitesse de tir de votre arme. De plus, l'ennemi doit être à un minimum de distance pour pouvoir l'utiliser.
Commençons par le début :
Pull un ennemi seul ou un pack d'ennemis immobile
Ce type de situation est trés visible à Naxxramass ou en héroique, où on pouvait prendre les packs à l'AOE. A ulduar, ce sera moins le cas, vous aurez généralement qu'une seule cible, voir 2 à tanker.
Lorsque vous allez devoir pull un pack d'ennemi immobile, cela signifie que vous avez le temps de cibler vos cibles et de savoir où mettre vos priorités. Pour ma part, je pull toujours ma seconde cible en premier, ce qui me permettra de monter mon aggro tranquillement sans risque de voir partir cette cible là.
Tanking à 2 mobs
(une tête de mort et une croix rouge)
- sélectionner la seconde cible (croix rouge), au lancer héroique (vous construirez déjà un peu d'aggro sur elle, cela évitera qu'elle se barre sur votre heal dés le début du combat).
- Le temps que la croix rouge vienne sur vous, sélectionner la tête de mort.
- Heurt de bouclier ou vengeance
- reculer un peu pour utiliser votre onde de choc.
- Enchainement
- Et aprés vous construiser votre aggro tranquillement
Tanking à 3/4/5 mobs
(plus c'est pas possible pour un war, enfin en tous cas pour moi)
les cibles sont marquées de tete de mort, croix rouge, rond orange et étoile jaune et carré bleu.
- Sélectionner rond orange, la pull a l'arme a distance.
- Passez sur la croix rouge et pull au lancer fracassant
- Sélectionner la tete de mort, et CHARGEZ !!!
- Utiliser coup de tonnerre + enchainement
- Reculer un peu pour être sur d'avoir tous les mobs et là : Utilisation d'onde de choc
- Utiliser en alternance heurt de bouclier et vengeance.
- Concentrez vos efforts sur la cible principale (tete de mort en l'occurence)
Garder précieusement votre provocation si un mob part sur un de vos chers démonistes... pardon dps.
Attaquons maintenant la 2nde partie :
Le pull d'un mob ou pack de mob mobile
Si il s'agit d'un mob seul (ceux du combat contre Yogg Saron par exemple ou bien les mobs à off-tanker sur Igniss ou XT-002), rien de compliquer.
Personnellement, je taunt, car les heals auront déjà généré de l'aggro.
Dés que l'ennemi arrive vers vous à bras ouverts, tendez lui votre bouclier pour lui coller un bon paquet de mandales dans la tronche. En général, ils aiment ça et restent sur vous pour en redemander.
Si toutefois, il y a 2 ennemis, alors, je conseille un taunt de votre seconde cible et une charge de la cible principale. Puis comme sur un pack seul, coup de tonerre et onde de choc.
Attention, n'oubliez pas de bien vous replacez ensuite pour être à portée de heal.
Le pull d'un boss
Là, je dirai qu'on rentre dans la partie plus triviale, quoi que. J'ai le souvenir de combat tel que Sartharion 3D à 10 ou encore Malygos 6 min sans détournement assez sportif. Vos moindres gestes doivent donc être trés réfléchis pour ne pas voir de dps se faire ouvrir en 2 (aprés certains aiment ça !).
Je dirai qu'il y a plusieurs techniques viables, l'important étant de bien s'assurer de survivre (les heals sont peut être les moins réactifs au début du combat, heureusement pas ceux du clan (>>> compliments inside <<<)). En fonction de la puissance du boss, et si le combat nécessaite un placement spécifique, j'utilise mon mur protecteur lors de ma charge. Pour prévenir un maximum des dégats que je vais subir. Si je devais résumer, mon cycle de pull d'un boss est le suivant :
- Décompte de ma part pour que chacun se prépare (en général, je compte 5-4-3-2-1, j'ai essayé 7-3-9-2, mais bizarrement je n'ai pas été suivi)
- Utilisation de rage sanguinaire pour acquérir de la rage
- Cri de commandement (mieux vaut partir avec un maximum de pv
- Utilisation d'un potion indestructible. (2500 d'armure pendant 2 min). Cela me permet d'utiliser une autre potion pendant le combat.
- Lancer héroique
- Charge
- Pendant la charge, activation de ma maitrise du blocage pour m'assurer que vengeance sera active quand je serai au contact du boss
- Heurt de bouclier + frappe héro
- Vengeance
- Onde de choc
- Coup traumatisant
- Et je commence à débuffer ma cible (comprendre poser coup de tonerre, cri démoralisant, puis mes fracasse armure.
Voila, c'est tout pour aujourd'hui, j'espère que ce petit guide vous servira.
En attendant, Bon tanking...
Le pull c'est pour les chasseurs
RépondreSupprimerPour nous guerriers dont l'intelligence est inversement proportionnel à l'armure, la charge reste encore la meilleur technique.
Avec cette technique on peut facilement puller des packs de 10 mobs ce qui permet de combler l'article ci dessus.
Paradoxallement ce genre de pull possede un nom spéciale que beaucoup de raid leader aiment crier de joie tellement cette technique est efficace : AGROO !!!
Donc pour faire plaisir à nos raid leader je vous invite fortement à utiliser ce genre de technique, mais attention avec modération car les healers souvent endormis à caue de la facilité déconcertante des instances, se reposent facilement sur leurs lauriers et donc il y a de grande chance qu'ils vous impute un hypothétique wype. mais ceci est une autre histoire.
Il existe des variantes comme le pull au diablotin pour les démonistes.
Note:
Désolé j'ai pas pus resister. Sinon très intéressant comme toujours.
j'aurai précisé : le pull (foireux) c'est pour les chasseurs ^^
RépondreSupprimerTrès bon article :)
RépondreSupprimerSalut camarade tank :)
RépondreSupprimerPour deux cibles, entre l'étape 2 et la 3, j'aurais dit d'envoyer un taunt. Perso c'est ce que je fais : ça n'a bien sûr aucune conséquence sur l'aggro, mais le temps que ton heurt (pour moi mes toucher de glace et frappe de peste) fasse une base de menace, ça permettra d'être sûr que l'ennemi ne bouge pas.
plop
RépondreSupprimerjuste pour dire, que certain membre du raide peuvent aussi aidez au maintien de l'agro du tank
moi même (rogue >.<) des le debut des pack je lance mon ficelle du métier sur le tank (je pull comme ça même parfois , quand le rythme n'est pas assez soutenu)
Graka (rogue Elune)
Attention tout de même au pull à la charge pour te répondre Shizme. C'est tout à fait efficace, mais cela reste le meilleur pour soit passer hors de portée des heals, ou de prendre simultanément trop de patates, dont la totalité des dégâts pourrait être fatale.
RépondreSupprimerL'avantage du pull, c'est aussi que les mobs, si le pack est costaud, arrivent successivement, répartissant les dégâts sur une durée, courte, certes, mais constante. La charge entraîne souvent la proximité du tank avec la hitbox de plusieurs mobs, ce qui engendre sumultanément plusieurs tartes, qui prises indépendamment, sont moyennes.
La charge doit être stratégique. Il faut également penser qu'une charge mal calculée pourra positionner le tank dos à certains mobs, et de dos, l'unique source d'encaissement est l'armure, et l'avoidance est réduite à 0.
oui, la charge a tendance a bugger un peu parfois. Il faut s'en méfier et ne pas compter que la dessus. Un coup de tonrre reste une option utile, voir nécessaire au moment de la charge pour s'assurer d'un minimum d'aggro
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