lundi 11 janvier 2010

Ce qui fait la complexité du raid Thamanos

Bonjour à tous,

Aujourd'hui, je vais vous parler de ma guilde : Le Clan Thamanos. Certains d'entre vous vivent nos exploits à travers mes écrits sur ce blog.

Complexité : Quand tu nous tiens !

C'est un sujet qui a déjà été abordé en trame de fond de diverses commentaires (je salue au passage les commentateurs des articles qui s'échinent à aller au bout de l'idée d'un article et d'y amener une vision parfois complémentaire, parfois différente, mais toujours intéressante). Je souhaite vous expliquer pourquoi le raid Thamanos est un raid complexe à gérer. Passionnant, mais complexe !

Les constats

Avant toute chose, il y a plusieurs constats à faire :
* Nous ne sommes pas que une guilde à raids. C'est important de le souligner. Nous raidons souvent.
* Nous raidons 7 soirs sur 7.
  • 4 soirées dévolues au raid 25
  • 3 soirées pour les raids 10
L'équipe de raideurs est stable mais conséquente, principalement au niveau des dps. C'est à dire que les tanks changent peu souvent (3 tanks principaux), les heals aussi (7 heals à disposition) par contre, les dps qu'ils soient CàC ou distance sont relativement nombreux, environ 30 pour 15 places dans le raid. De fait, l'apprentissage sera donc moins efficace pour les dps, puisqu'ils pourront partir moins longtemps que les heals et les tanks. Moins de mécanismes impliquent moins d'automatisme.

Au sein du clan, le raid a tendance à être quelque peu inconstant. Je pense que cette vision des choses, vous la vivez parfois dans vos guildes. Ce que j'entends par là, c'est que le raid peut faire de trés trés belles soirées (la preuve avec Algalon, Yogg 1 add et tout le reste).

Si je devais qualifier les points forts du clan, je en dirai pas que le dps en est un. Attention, les dps présents au sein du clan sont globalement bons, mais il arrive parfois que qu'il y ait des baisses ou des manque de concentration = chute de dps, de volume de dégats. Le point fort du clan reste avant tout le heal. On se débrouille pas mal au tanking, avec des temps d'apprentissage relativement courts.

Les solutions

Beaucoup de solutions sont en cours. Les améliorations sont nettes et progressives de la part de tous les membres. Cela se traduit dans les faits par un rattrapage des derniers du classement dps. Concrètement, les dps qui étaient loin rattrapent leur écart, non seulement en terme de dps pur (le chiffre a 4 chiffres) et en terme de volume (celui qui atteind plusieurs centaines de milliers de points sur un boss et qui traduit le pourcentage par rapport aux autres dps du raid).

Il faut savoir que nous avons eu pas mal de départs et donc pas mal d'arrivées. De ces arrivées, peu avaient taquiner le pve HL. Il a donc fallut tout un processus d'apprentissage, des discussions parfois engagées, mais toujours constructives et montrant à quelle point l'équipe d'officiers du clan (les membres du conseil si vous préférez), étaient derrière et épaulaient chaque membre du clan sur les sujets qui lui faisaient défault.

Au final ca paye. J'en veux pour preuve, le volume de heal de Vitallis, son aisance en raid mobile (même si il y a encore du perfectible), Allynea qui chasse comme elle rit (donc bien ^^) et Roxxtor qui monte de plus en plus en volume et en dps pur (ce qui lui vaut parfois quelques morts en mode tourbilol).

Les réflexions

Les questions que nous nous posons donc avec les autres conseillers du clan sont simples :
  • Comment faire en sorte de gérer cette inconstance ?
  • Comment faire en sorte de monter encore le volume de dps atteint par chacun ?
Je pense qu'il y a encore du boulot. On doit pouvoir gagner encore en volume (autrement que par l'augmentation du stuff). Cela jouera principalement par :
  1. un meilleur ciblage
  2. une meilleure gestion des temps de déplacement
  3. une meilleure gestion des GCD / sorts en fonction de la situation
Cela passera surtout par du jeu en raid 10 pour aiguillier, tester, faire les erreurs que l'on ne répètera pas en raid 25.

Bien sur tout ça prend du temps. Le clan avance et personnellement, j'en suis fier. Je suis fier de notre groupe, de la manière dont on est soudé. Et de l'application et l'implication dont on sait faire preuve devant l'adversité.

Bonne gestion de guilde

18 commentaires:

  1. La plus grande difficulté dans le Roster d'une guilde est de savoir conserver une certaine constance.

    Etre constant, c'est avoir une référence de skill/stat qui permet de prendre les bonnes décisions lors de l'application d'une stratégie.

    L'exemple actuel de Pulentraille 25, qui tape comme une brute au 3è Inhaler, et d'adapter le cycle de tanking aux deux tank en présence. Et ce n'est pas toujours évident. Parfois nous avons nos deux MT et le cycle est basique puisque les deux sont capables de tenir de grandes quantité de dégâts. Parfois, il n'y a qu'un seul MT et un autre tank moins expérimenté/stuff et là ca change du tout au tout. Le MT doit s'attendre à prendre tous les 3e Inhaler sinon l'autre se fait OS mais du coup l'autre tank commence le combat et génère une aggro moindre que le MT donc problème pour optimiser le dps... etc...

    Forcément dans une guilde, il y a des départs. Donc des arrivées. Donc des joueurs à optimiser et intégrer au style de jeu de la guilde. Donc une inconstance dans les raids.

    Pour pallier un maximum à ce type d'inconstance, il faut suivre les nouveaux arrivants. Mais pas uniquement sur le stuff, l'optimisation ou l'intégration sociale dans la guilde. Il faut également leur faire comprendre "l'esprit raid" de la guilde, le "style" de gameplay de la guilde. Et le nouvel arrivant doit savoir s'y adapter rapidement.

    Encore un exemple, nos deux MTs (dont je fais parti) ont des réactions similaires mais complémentaires. Nous savons tous les deux comment réagira l'autre et de quoi il est capable. Il y a une confiance absolue instauré et une adéquation dans le tanking.
    Si je rate quelquechose, il sera là pour me rattrapper et inversement.

    De même avec nos heals. Nos paladins connaissent notre manière de tanker donc savent mieux prévoir nos réactions et donc réagir en conséquence pour nous tenir en Vie. Ils savent également que pendant les moments difficiles (les deux palaheals sur les piquent de Gargamoelle) les tanks réagiront en conséquence et lanceront leur trinket avec de leu laisser un maximum de temps pour être à nouveau sur pieds.

    Les Dps pareils. Ils connaissent notre capacité à monter l'aggro, ils savent que nous placerons le boss en pensant à eux, de manière à ce qu'ils aient une bonne visibilité et qu'ils ne soient pas en danger afin d'optimiser leur dégats.

    Bref, au délà du stuff, du skill et de l'expérience, ce qui fait la force d'un raid c'est de se connaître l'un l'autre. Savoir comment ses coéquipiers réagissent, connaitre leur point faible et point fort et réagir en conséquence. Ne pas se buter sur son unique rôle mais bien être symbiose avec les autres.

    Cependant pour arriver à ce résultat, il faut de la constance. J'estime être un excellent tank dans ma guilde, mais si je parviens à être bon c'est aussi parce qu'avec moi j'ai des joueurs qui se comprennent.

    Plus que d'intégrer et former les nouveaux arrivants, il faut les sensibiliser à l'harmonie du raid.

    Ekinoxe

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  2. Je me permets une question un peu indiscrète.
    Aucune obligation d'y répondre évidemment.

    Le Clan Thamanos assume des départs de Membres. Il n'y a pas à s'affoler a priori, toutes les guildes subissent ces départs plus ou moins régulièrement. Cependant, j'aimerais savoir les causes de ces départs.

    Celà pourrait me permettrait de faire le parallèle avec les départs de ma guilde, savoir si nous faisons tous plus ou moins face aux mêmes type de problèmes qui entrainent ces départs ou si au contraire les raisons sont différentes et essayer de mieux comprendre globalement pourquoi ils surviennent.

    Il ne s'agit pas de raconter la Vie Privé du Clan Thamanos ni de rentrer dans les détails, juste énoncer les "types" de départ.


    Chez nous, il y a deux types de départs principaux :

    - Ceux qui souhaitent avancer plus vite en PvE et donc quitte la guilde (pourtant très correct en PvE) pour d'éventuelles meilleures structures et meilleure avancée PvE. Chacun est libre et cette raison n'est pas pire qu'une autre, cependant je suis assez réticent face à cet argument.

    J'estime qu'un joueur à tout à y gagner d'avancée en PvE et de tomber des boss en traçant lui même le chemin qui lui a permis d'accomplir ces exploits plutôt que de se retrouver dans une guilde déjà très avancée et donc tomber peut être davantages de boss mais en empruntant un chemin déjà tout tracé.

    Je serais moins fier d'être guilder chez Ensidia et d'avoir le First Kill Putricide que de faire avancer ma guilde actuelle et de parvenir à tomber Mimiron 10HM.


    - La seconde raison est particulière. Il s'agit de membres qui, du jour au lendemain, ne se connectent plus. Donc en fait, il ne gquit pas mais ils ne sont plus là. Bizarrement, ça arrive assez "souvent".

    Il y a peu de temps, l'un de nos officiers qui pourtant semblait être ravi de la guilde, de son avancée, de son organisation et de son ambiance a disparu littérallement de Wow. Plus de nouvelle. Plus de connexion IG, ni sur le Forum, ni sur le TS, pas de réponse aux mails... Nous ne savons pas pourquoi.

    Il y a eu d'autres cas avec quelques membres.
    Ca reste très minoritaire mais c'est... bizarre. Comme ci ils avaient envie de commencer une nouvelle vie wowienne ailleurs en repartant de zéro en laissant littérallement en plan la guilde et leur main personnage.

    Quelqu'un qui souhaite arrêter Wow ou partir ailleurs, c'est son choix. Par contre, c'est étonnant qu'il n'y ait même pas un petit message "Au revoir".

    Voilà nos deux princpales raisons de gquit.

    Ekinoxe

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  3. c'est toute la notion de parler le meme langage. Je pense aussi qu'au sein du clan, on commence a parler le meme langage avec les nouveaux arrivés et tout. Bref tout porte ses fruits.

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  4. re eki, je ferai un post la dessus.

    ca permettra un sujet de discussion a part

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  5. FAKSHOOT/CHAMAXK12 janvier 2010 à 00:11

    Pour ma part l'optimisation d'un DPS globale de raid se fait aussi par une recherche personel de chaques joueurs et un certain entrainement pas forcément sur les cycles et templates qui sont le BABA d'un joueur mais aussi sur la maniére d'opti ces switch target ces déplacements.Prenons expemple de deux hunt Surv sur un combat comme mimiron HM a stuff ,template ,cycle équivalent celui qui est le plus habile au deplacement en utilisant le désengagement tout en gérant son buff Sniper training (ceci demande pas mal d'entrainement et de précision surtout sur Mimi HM), et qui utilise un technique de ciblage adapaté (via addon d'Unit fram ou macro etc...) serat devant l'autre Hunt non seulement au DPS mais de plus derriére en degats subis pour un raid c'est un up léger mais si les 24 autres personnes optimisent ainsi leurs déplacements et leurs switchs ceci apporte un up considérable au raid.Mais cela a mon avis se travail en solo pour chaque classe un passage au PVP peut étre trés bénéfiques pour chaque joueur pour s'amélioré au target,au mouvement perso/camera ainsi que pour les CC et les cuts aprés c'est mon avis personel^^.
    Voilà en tout cas encore merci pour le boulot sur le Blog war millenium Okar et pour le blog qui propose bien des débats^^.

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  6. Hello,

    une question que je me pose depuis quelque temps par rapport aux classes de dps :
    quels sont les poids du "skill" et du "stuff"

    exemple : il arrive de voir des joueurs bien moins stuffés que d'autres avoir un dps bien supérieur

    je ne parle pas ici du dps "simple" à 4 chiffres
    mais bien du volume de dps

    l'optimisation (stuff, gemmes, enchants, template, stats à privilégier, cap(s) à atteindre) c'est bien et il en faut

    savoir se placer, savoir anticiper, bien gérer son cycle, gérer ses bijous, géres ses CD me semble bien plus important et bien plus efficace

    pour avoir été longtemps mage et aujourd'hui paladin tank/dps, j'ai l'impression d'ailleurs qu'il est beaucoup plus facile d'être un dps distance

    tout cela pour dire, que l'on devrait être plus exigeants avec les dps de manière générale :

    un tank qui fait une erreur ou un heal qui fait une erreur cela se voit vite car en général cela provoque un mort ou un wipe général

    un dps un peu mou ou qui fait une erreur, cela se voit moins, le combat peut simplement être plus long, l'add ou le boss va tomber moins vite

    en tout cas pour répondre à ta question (et un peu à la mienne) pour un dps, le stuff me semble moins important que la maîtrise du personnage et des techniques

    Amicalement
    Kala

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  7. (la vision qui suit est purement personnel)

    @Kala

    Pour avoir eu la chance de jouer tout type de classe à assez haut-level PvE, mon ressenti est :

    - Skill Heal & Skill Tank >> Skill Dps

    Il faut bien admettre que le jeu d'un dps est beaucoup plus solo, beaucoup moins contraignant et surtout beaucoup moins stressant qu'un jeu de tank ou de heal.

    Tu as énoncé les raisons.
    Un heal ou tank inattentif et c'est le wipe.
    Un dps inattentif, c'est "juste" une baisse dans le dps raid global.

    De plus, sauf en de très rares occasion, un dps n'a absolument pas à s'occuper véritablement des autres. Il s'assure de faire son taf, d'optimiser son cycle/dps en respectant la stratégie et... c'est tout!

    Il faut des dps ! Je ne dis pas que ce sont des noobs ou qu'ils ne servent qu'à dps (ils ont de multiples aides : détournement, débuff, interrupt...) mais globalement c'est quand même sacrément les vacances de dps par rapport au travail de concentration que doit fournir un tank ou un heal.

    Donc, je pense que le skill pour un tank ou un heal est plus important que le skill pour un dps. Ca se remarque en Heroday. Faire une instance avec 3 dps moisi, c'est pas grave. Par contre faire une instance avec un tank et un heal moisi et ce sera bien plus galère.

    - Stuff Tank > Stuff Dps > Stuff Heal

    Là je suis beaucoup moins tranché.

    Malgré tout, en PvE HL, un tank qui a du skill mais un gros retard de stuff ne pourra pas être un bon tank. Le Skill du tank reste étroitement lié à son stuff.

    Le tank aussi bon soit-il ne tiendra pas un Colisée 25HM en stuff Ulduar 10. Il n'y peut rien, il y a un minimum de pré-requis stuff à avoir en fonction du combat. Encore une fois, pour lui le manque de stuff signifie un wipe du raid alors que le manque de stuff d'un dps ne signifie encore qu'une baisse du dps raid global (même si j'admet qu'avec les timers enrage, il y a aussi un minimum à avoir mais ce minimum est moins "flagrant").

    Par contre, il est également clair qu'un dps avec du skill voit vite son dps être capé par le stuff. Mon dernier combat contre Saurcroc en dps (2nde spé donc je suis pas un dieu non plus), j'ai été exactement à 6k2 sur 4 try d'à filer. Ni plus, ni moins. Impossible de monter au delà malgré toute la bonne volonté du monde.
    Là il s'agit clairement d'un plafond dps dû à mon stuff.

    C'est pourquoi il est important pour un dps de continuer régulièrement de faire évoluer son stuff, il en est ultra dépendant.

    Un dps skill & stuff >>> un dps juste skill.
    Par contre, il se peut fort bien que :
    Un dps juste skill >>> un dps juste stuff.

    A l'inverse, d'expérience personne (je suis pas un pro du heal), j'ai déjà vu des heals sous-stuff faire de véritable miracle en raid.
    J'ai donc l'impression que pour un heal le skill est très important, le stuff l'est moins (toujours avec un minimum évidemment).

    Pour résumé l'importance du skill/stuff par type de joueur, je dirais de manière purement arbitraire :

    Skill Heal > Skill Tank > Skill dps
    Stuff Tank > Stuff dps > Stuff Heal.

    Ekinoxe

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  8. Pour l'importance du stuff d'un heal, je confirme qu'effectivement le heal est moins dépendant du stuff pour être efficace. Mais sur la plupart des HM avoir juste le skill ne suffira pas.
    Après je remarque qu'en heal, je m'amuse, et qu'en dps je n'arrive pas à m'amuser ni a monter mon dps au niveau de ce que mon stuff devrait permettre (bon aller si sur un boss poteau je m'en sors a peu près). Aimer la spécialisation que l'on joue est surement un des meilleurs moyens d'être "skill".
    Je pense que je ne serais jamais un excellent dps car je n'aime pas cela au mieux je serais correct.

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  9. Effectivement, après tout dépend de l'envie du joueur derrière l'écran.

    Moi c'est l'inverse :
    En heal, je ne m'amuse pas trop (prêtre sacré).
    En dps, ça fait du bien, ça défoule de temps en temps (war fury).
    En tank, c'est là où je prend mon véritable plaisir (war def).

    Il est vrai que je trouve par exemple incompréhensible qu'on puisse avoir un mage arcane depuis des années et ne pas s'en lasser...
    Autant sur mon war tank, j'en apprend tous les jours. Autant mon mage est 80 depuis même pas 1 mois et j'ai l'impression d'avoir fait tout le tour de ce qu'il me reserve.

    Il est donc effectivement bon de rappeler que :
    Plaisir >>> skill & stuff ;-)

    Ekinoxe

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  10. je plussoie vos remarques ^^

    et souvenez vous : Tanks > all

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  11. re-coucou,

    quelques autres réflexions pour essayer répondre à Okar

    "comment augmenter le volume de dps"

    postulats :
    - le joueur à un équipement correct
    => normalement c'est le cas de tous les joueurs avec un temps de jeu raisonnable qui suivent le planning de leur guilde
    - le joueur a les caps / enchants / templates / gemmes / glyphes appropriés à son rôle
    => normalement c'est le cas de tous les joueurs qui font un peu attention à leur perso et qui ont compris les mécanismes de leur classe et de la spé
    - comme Okar l'a dit sur le blog : le stuff n'est pas un problème (insignes / farm)

    la réponse à la question "comment augmenter le volume de dps" vient alors des autres éléments :
    - le cycle de dps
    - le ciblage
    - le déplacement
    - l'utilisation des trinkets et cd
    => le gameplay, le skill en somme

    un point que l'on a tendance à négliger, c'est la latence client/serveur : essayer d'anticiper le lancement de sort, c'est à dire cliquer/lancer le sort alors que le serveur n'a pas encore fini de lancer le sort précédent
    => cela fonctionnait bien en dps mage
    => je n'ai pas de problème en paladin (toutes les techniques sont instantanées)

    @Ekinoxe
    tu compares les skill/stuff entre classes
    si je peux me permettre, ce n'était pas l'objet de mon commentaire
    ma référence est dans ma guilde (sachant que nous sommes bien en dessous de votre niveau)
    certains joueurs même avec un équipement de ilevel 232/245 feront un dps bien moindre que ceux encore équipés en emblèmes de conquête ilevel 226
    je comparais le stuff/skill dans le même rôle "dps" et pas entre tank/heal/dps

    enfin, un autre élément de réflexion par rapport aux différents dps via des exemples

    il existe apparemment différents types de cycles en fonction des classes et des spé

    pour le pala vindicte, peu ou pas d'interaction entre les sorts, lancer celui qui est disponible avec un ordre de priorité
    => cela me semble être un cas "simple"

    pour d'autres classes de dps :
    - il faut garder tel ou tel buff/debuff actif (brulure / malédiction)
    - lancer telle ou telle technique lorsqu'un effet se déclenche
    - utiliser un ordre bien précis et strict dans les sorts sous peine de perdre en dps
    - gérer sa rage ou sa mana
    => certains type/cycle de dps sont plus techniques qu'il n'y parait
    et cela me semble faire la différence (en particulier chez lez voleurs si j'ai bien compris)

    je resterais sur ma remarque pour finir :
    "soyons plus exigeants avec les dps"

    Kala

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  12. Le Skill va souvent de paire avec la motivation.

    J'entend par là qu'une personne motivée et interessé fera forcément davantage de dps qu'un "touriste" à stuff égal.

    Après il y a la différence entre les classes dps. A stuff et skill équivalents, on ne peut pas comparer le dps d'un war arme et d'un fufu par exemple.

    "soyons plus exigeants avec les dps"

    Je suis d'accord. Comme je l'ai exposé plus haut, un dps est bien plus "tranquille" qu'un tank ou qu'un heal. La moindre des choses est qu'il aligne un dps convenable.

    Sur un boss poteau, à stuff 245, j'estime que n'importe quel dps (sauf cas spécifiques) se doit d'être à 5K+ en raid 10 et 6K+ en raid 25. C'est le minimum. En dessous, il y a un problème.

    Ekinoxe

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  13. un article sur la notion de prérequis dps de raid va arriver d'ici 4 jours. Il est programmé, écrit, mais je dois bien garder un peu de matière sinon, je passerai ma journée à vous en mettre sur le blog et nous ne pourrions pas avoir ces échanges.

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  14. Par rapport a cette remarque " Il faut bien admettre que le jeu d'un dps est beaucoup plus solo, beaucoup moins contraignant et surtout beaucoup moins stressant qu'un jeu de tank ou de heal." je pense que ceci vient aussi des boss les difficultés mises en places pour les Dps sur les boss sont souvent les mémes j'entend par cela le nombre de combat ou les difficultés des dps sont simplements sortir d'une Aoe s'éloigné du raid a cause d'une malé switch de target, kitte des add,faire un peu de controles (encore wotlk depuis wotlk le CC est presque pas présent), rentré d'un un portail...en gros c'est souvent c'est choses qui reviénnent depuis WOW classic et les joueurs de Dps avec une minimum d'xp en Pve en on l'habitude voir la lassitude^^
    Je pense et j'éspére que Blizzard va developé de nouveaux moyens pour mettre des difficultés au Dps en raid (notament distance).

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  15. Oui et rares sont les cas où seul les dps doivent faire attention à un point stratégique.

    Par exemple Murmemort, les Dps doivent faire attention à l'aoe verte, ils doivent interrupt un maximum les casters et doivent effectuer les bons focus. Finallement, les tanks doivent faire pareil également.

    Sur Trognepus, les dps doivent s'écarter du Spray. Les heals tout autant.

    Simplement car les difficultés d'un combat sont générallement environnementales et donc affectent tous les joueurs du raid.

    J'aimerais beaucoup voir apparaître un boss où chaque personne a vraiment un rôle propre à jouer, où la difficulté n'est pas nécessairement environnementale mais où chaque type de joueur doit tirer parti de ses spécificités de classe pour tomber le boss.

    Par exemple, pourquoi ne pas créer un boss qui a la faculté de faire pop des add invisible que seul les voleurs peuvent voir et doivent donc gérer.
    Ce même boss pourrait avoir du renfort aérien avec des adds à 40mêtre de hauteur dont seul les dps distances optimisés longue portée pourraient s'occuper.

    On peut même aller plus loin. J'ai déjà fantasmer sur un boss qui, une fois lancée, mélangeraient nos avatars!
    Par exemple, je suis à la base tank mais au pull je me retrouverais chasseur et je dois assumer le rôle, les sorts et le gameplay d'un chasseur. Tandis qu'un paladin heal se retrouverait dans la peau d'un druide tank et il devrait assumer le tanking du boss... vous voyez le principe?

    Bref, un combat avec une stratégie mais aucun rôle de fixer par personne mais bien par personnage de manière à ce que, peu importe dans la peau de qui on se retrouve, on doit savoir jouer la classe et la spécialité qui nous est aléatoirement imposé.

    Ca serait fantastique un boss comme ça. Chaque combat serait différent car on ne saurait pas sur quoi on tomberait, il y aura de l'initiative à tout va, de la compréhension obligatoire des autres classes, bref une maitrise absolument global de tout ce dont un raid apporte.

    Certes ce n'est pas vraiment techniquement réalisable (addon, macro, problème du paramêtrage des raccourcis...) mais sur l'idée, ça serait absolument terrible et poilant!

    J'adore toujours Wow mais c'est vrai que certains sont automatismes dû à l'expérience sont justement trop "automatique" et ne représente finallement pas quelque chose de nouveau. Il faudrait des boss stratégiquement moins orienté sur le placement et le déplacement mais plus sur les micro-aptitudes de chacune des classes.

    Ok un mage ça peut controle, ça sheep!
    Mais n'y a-t'il pas quelques choses de bien à faire avec ce principe?

    Tient par exemple, un combat où les 25 personnes du raid se voient comme ennemies! (style Arène Gurubashi). Ils doivent quand même travailler ensemble pour tomber le boss, par contre ils doivent faire attention à leurs Aoe dps car ils risquent de toucher le coéquipier.
    Et ils ne peuvent pas se healer puisqu'ils se voient comme ennemi donc un principe de heal serait de sheeper son coéquipier pour le remonter full life (puisque un sheep regen la vie du joueur sheeper).

    Il y a tellement de choses qui seraient extraordinaires comme principe de combat qu'il serait bien de stopper un peu les stratégies du genre "Attention on bouge, attention on dispell, attention on s'écarte, attention on se pack, ..."

    Bon après d'un point de vue technique (développement de l'instance), je me doute que ca doit pas être évident pour Blizzard mais bon...

    *Repart fantasmer sur des boss inventés*

    Ekinoxe

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  16. Lol Ekinoxe Fantasme :-)

    Flammchès mage spé arcane à l'époque se souvient de sa responsabilité de tank d'add mage de Maulgar.

    D'ailleurs en comparaison de ce que je dois faire avec le tanking du paladin c'était somme toute assez hard le tanking de l'add mage :
    - lancer le pull du raid
    - utiliser vol de sort au bon moment pour ne pas mourrir
    - avoir une bonne aggro
    - gérer la mana sur la durée

    Un boss ou chacun à son rôle à jouer : le combat pvp au colisée ?

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  17. Arf, j'ai pas pu lire le blog pendant une semaine et j'arrive un peu après les débats ... Qu'à cela ne tienne.

    Je me permet d'émettre un avis différent de l'habituel et convenu "y'a que les tanks et les heals qui ont du taff, le DPS c'est des vacances".

    Plus précisément, je dirais que ce n'est vrai que jusqu'à un certain point, et que plus on avance dans la difficulté du jeu, plus la tendance s'inverse.
    Je suis d'accord pour dire que la pression n'est que rarement sur les DPS quand on parle d'instances héroiques, ou de rencontres de raid en mode normal, hormis quelques rencontres spécifiquement conçues comme des rushs DPS.

    Maintenant, il en va tout autrement dès que l'on s'attaque aux hard-modes du pallier de raid du moment (celui qu'on ne peut pas overgear).

    Les fonctions de heal et de tanking ont un soft-cap. Il peut être élevé, mais il existe pour toute rencontre. Celui du heal, c'est à partir du moment où il tient tout le monde en vie. Celui du tank, c'est de tenir l'aggro + survivre suffisamment aux coups des ennemis pour laisser le temps à ses heals de le remonter. Biensûr, un heal qui envoie plus fort, ou un tank qui encaisse mieux et/ou avec plus d'aggro, ce n'est en aucun cas du gâchis, ça donne plus de confort et permet une plus grande marge d'erreurs rattrappables. Au final, toute amélioration au-delà de ces soft-caps se traduit par une baisse de la pression exercée sur les joueurs de ces heals et de ces tanks.

    A l'inverse, le rôle de DPS ne connaît pas de soft cap. On peut toujours dps plus, ou du moins essayer de le faire .... et non-seulement on "peut", mais on attend même de nous qu'on le fasse. Si le fait d'upgrader mon équipement me permet de sortir le même DPS au prix d'une basse des efforts que je fournis, au final, pourquoi ne pas garder les mêmes efforts et envoyer encore plus avec cette upgrade ? L'overheal existe, mais l'overDPS n'existe pas (overaggro à la rigueur mais c'est un autre problème ^^ ). La pression ne déscend jamais dans le rôle du DPS (alors qu'il contribue à déscendre le soft-cap des deux autres classes en raccourcissant le combat à mesure que son DPS augmente).

    (...)

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  18. (suite)

    On va me dire "ok, c'est bien gentil de nous expliquer ces mécaniques, mais ça nous dis juste que les exigences sont cappées chez certains et pas chez d'autres, ça ne nous donne pas pour autant la place des uns par rapport aux autres".
    C'est exact, j'y viens.

    A mon sens, le point d'équilibre où; les exigences sont similaires entre les dps et les autres rôles se situe en moyenne entre les boss les plus difficiles du mode 25 normal et les hard-modes les plus simples du mode héroique 25 pour le pallier de raid du moment (le tout dans le cas où; on n'overgear pas la rencontre je le rappelle).
    Au-delà de ce point, les exigences pèsent de plus en plus du côté des DPS (sauf rencontre bien spéciale, voir Valithra Dreamwalker dans l'aile de Givre d'ICC)

    Toujours pas convaincus ? alors que dites-vous de cela :
    Au Clan, nous avons de très bon DPS, peut-être pas les meilleurs du serveur, mais au moins parmi les meilleurs ..... et pourtant !
    Quand on se dit qu'on a battu Mimiron en version nerfée avec du stuff EDC 25, alors que d'autres l'ont tombé avec :
    - Plus de points de vie sur le boss
    - Un timer à 8 minutes au lieu de 10
    - Du stuff inférieur d'un (gros) pallier au notre
    (plus d'autres joyeusetés mais qui affectaient plutôt les heals)
    ... eh bien au final, on se met à relativiser grandement sur ce qu'il est techniquement et humainement possible de faire avec le skill et uniquement le skill.
    Attention hein, on parle ici de joueurs exceptionnels, pas de monsieur tout-le-monde. mais c'est toute la différence entre un bon joueur et un grand joueur. Il n'y a donc aucune honte à avoir les limites que nous avons, mais il convient cependant de se dire qu'elles peuvent certainement être repoussées, et par la même occasion, d'admettre que OUI, le rôle de DPS peut être de loin le plus exigeant, tout comme il peut être trivial, tout dépend du niveau de jeu auquel on évolue.

    cet exemple me permet également de réfuter le classique "mon stuff me limite". Ce n'est qu'à moitié vrai, le stuff n'est qu'une partie de ce qui limite les gens. Il faut s'atteler à l'améliorer, mais ne pas se voiler la face en pensant que c'est la seule chose qui nous fera progresser.

    Thilia

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