mercredi 5 janvier 2011

Du controle des controles

Bonjour à tous,

Aujourd'hui, j'ai envie de vous parler de gestion de raid. Une bonne part du temps que l'on passe en instance de raid ou en instance tout court se fait sur les trashs. Vous savez, ces ennemis qui infestent les galeries et qui sont censés protéger leur maître des méchants gnomes et autres taurens velus.

Un bon contrôle ne fait jamais de mal


Le grand changement de Cataclysm, c'est de nous les faire utiliser un maximum, tant en instance qu'en raid.

Ce ne sont pas mes mots, mais ceux trouver. Il me paraissait important de vous faire partager l'essentiel à l'heure où tout est chamboulé niveau classe.

Le guide des CC en donjons

Avant d'attaquer un pack de mob, il convient de savoir quel type contrôle va pouvoir être utilisé.
  • Elementaire : Lier elementaire (Chaman), Bannir (Demoniste), Piege givrant (Chasseur), Piqûre de wyverne (Chasseur survie), Sarment (Druide)
  • Draconien : Assommer (Voleur), Repentir (Paladin vindicte), Piege givrant (Chasseur), Piqûre de wyverne (Chasseur survie), Sarment (Druide), Hiberner (Druide)
  • Humanoide : Metamorphose (Mage), Malefice (Chaman), Assommer (Voleur), Repentir (Paladin vindicte), Piege givrant (Chasseur), Piqûre de wyverne (Chasseur survie), Sarment (Druide)
Ensuite, selon les cc que vous avez de dispo il faut prendre en compte plusieurs choses :
  • Assommer se pose en 1er dans tout les cas, il ne lance pas le combat et ne peut se poser sur une cible en combat.
  • Il a y certaines priorités certain mob heal, d'autre font pop des add, d'autre font des aoe, d'autre focus quelqu'un dans le groupe sans prendre en compte l'aggro. Analysez et demandez les cc en fonction.
  • Prenez en compte la portée des sorts. N'allez pas demander de repentir une cible eloignée et sheep sur une proche.
  • Le sarment n'empeche pas la cible d'attaquer. Innutile contre les caster, n'allez pas vous poser a coté non plus si c'est un cac il tappera le 1er a sa portée.
  • En combat nombreux cc peuvent etre reposés. D'autre non, il vaut mieux donc casser en 1er les cc qui peuvent pas etre reposé comme le piege givrant ou le sap.
  • Songez aux temps des cc, certain sont court et on un cd long. Anticipez les quel vont lacher bientot pour recuperer.
  • Une evidence pour certain mais il est bon de le rappeler, evitez les aoe et les cleaves a coté des controles. Seul le ban ne casse pas via les degat.
  • Le controle mental donne une grosse aggro au pretre, tauntez le quand il sera cassé.
Evidemment, j'ai quelques éléments à donner.

En instance ou en raid, il faut choisir :

Soit les casters, soit les cac. En fait, ca va dépendre de votre groupe.

Personnellement, j'ai tendance à focus les casters en priorité. Pourquoi ? parce que ce sont eux qui font le plus mal au groupe et qui sont les plus relouds à tanker.

Quand je focus un groupe avec des casters, j'identifie tjs le heal. Et c'est lui qui sera ma première cible. En effet, du heal envoyé = un combat allongé. Or la mana de nos soigneurs n'est pas extensible ni infinie en ces périodes ^^ donc plus c'est court, plus c'est bon ! (c'est ce qui disent les elfes de sang parait il !).

Bon raid

11 commentaires:

  1. excellent article que je vais tout de suite mettre en lien sur le forum de ma guilde

    deux chtites corrections cependant

    le piège givrant du chasseur peut se reposer : en effet il dure maintenant plus longtemps que le cd entre 2 poses de piège et en plus avec le lance piège et une macro adapté c'est assez simple

    par contre c'est le piège givrant qui doit lancer le pull (sap à faire avant bien sûr) car au contraire des autres cc il ne cible pas un mob mais un endroit et est donc dépendant du placement du mob à piéger. le chasseur prend alors immédiatement l'aggro et peut alors fd ou détourner la cible avec une jolie tête de mort sur le tank.

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  2. Bonjour Okar,

    Merci pour ce résumé.

    Petit rajout : le prêtre peut entraver les morts vivants. C'est d'ailleurs bien utile sur les packs d'Ombrecroc et sur le 3e ? boss (celui avec deux adds).

    A bientôt

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  3. je confirme , si hunt il y a : laisser faire le piège en prio (combien de foi je vois de pull au sheep et des joueur qui s'etonnent que le piège ne s pas déclenché -_-

    de plus niveau hunt : Flèche de dispersion peut cc mais pas sur boss puisque ca désoriente (on l'utilise sur les trash)

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  4. Merci pour ce rappel, ça ne fait pas de mal.

    J'en profite pour donner un point de vue très personnel. Je n'aime pas les CC !!

    Même si dans certains cas, ils sont fortement recommandés voire obligatoires : Ils sont à éviter si on peut les éviter.

    Pourquoi ?

    Le tank aura plus de difficulté à générer son aggro car il ne pourra pas utiliser :

    - Ni Vengeance amélioré
    - Ni Coup de tonnerre
    - Ni Onde de choc
    - Ni Enchainement
    - Ni sa charge amélioré
    - Ni son bond héroique
    ...

    En gros, les CC limite extrêmement le War tank. En plus il se fera moins tapé donc moins de vengeance, moins de dps, moins de rage, moins d'aggro (même si c'est le but des CC).

    Evidemment ça limite également les 3 autres dps qui peuvent dire au revoir à leur moindre sort multicible.

    En plus, imaginons un pack de 4 mob, on veut faire 3 CC... (par exemple glacon/sheep/grenouille), il faut que les 3 contrôleurs soient synchro ! Et il arrive souvent qu'un controleur lance son CC et que les mobs non encore CC lui partent dessus et nous on peut rien faire car si on tape un mob pour reprendre l'aggro et bien il ne pourra plus être CC (risque de casser le sheep qui est arrivé un peu tard). Donc pull foireux.

    Et même si tous les CC sont bien faits. Imaginons le sheep qui arrive à terme, on fait quoi? je le prend? tu le resheep? Faut bien se mettre d'accord.

    Ou encore, on peut s'endormir !!
    Certaines instances héros faciles (Tolvir, Cime...), faut arrêter de tout vouloir CC à chaque pack. On s'endort... c'est lent. Alors qu'à partir d'un niveau de stuff/skill pas si important, on peut commencer à packer et se lâcher sans trop de risque. Autant se faire plaisir !


    Pour résumé, les CC :
    - Brident le tanking
    - Brident la prise d'aggro
    - Brident le dps
    - Obligent à une bonne coordination des Controleurs
    - Obligent à un accord entre le tank et les contrôleurs
    - endooooorment!

    Donc oui les CC sont utiles... mais pas n'importe où n'importe quand !


    Ekinoxe

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  5. Ça c'est de la théorie Ekinoxe, en pratique pas de cc, si tout le monde est juste niveau stuff, ça veut dire "le heal demmerde toi pour garder tout ce petit monde en vie, le tank qui prend des claques de cow boy et les dps qui mangent". Surtout qu'en général, le combat fini, le (mauvais)tank repart sans attendre la regen du soigneur.
    Donc, non, un minimum de cc, c'est pas inutile.

    Soho, druide heal

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  6. un autre cc hunt très efficace d'ailleurs c'est un bon pet tank avec la spé (hunt et pet) qu'il faut, le grognement activé et surtout un petit soin régulier qui tik a 10k

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  7. sinon complètement HS ^^

    à voir tes HFs Okar on sait ce que tu as fait ce dimanche ^^

    pas trop mal aux mains à force de creuser ?

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  8. c'est le sujet de demain l'archéo ^^

    sinon, @ eki : gérer le tanking avec des cc est faire preuve d'un tanking de qualité. on y trouve les 3 fondamentaux du tank :
    - déplacement
    - aggro mobile
    - gestion du combat via un placement efficace
    j'ai fait un post la dessus il y a trés longtemps. je te le relinkerai

    @ autres, je ferai un post spécifique sur les cc du war ou comment faire un bon kitting pour un war def avec un tanking solide. il y a 2 /3 tips a avoir

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  9. Oui, je suis complétement d'accord qu'il faut savoir tanker en respectant les CC. Et en soit, pour un tank habitué, ce n'est pas vraiment plus difficile.

    Mais niveau plaisir, il faut bien admettre qu'une instance full CC est plus ennuyante qu'une instance un peu plus "à l'arrache" (si on peut se le permettre).

    Après j'ai un style de tanking relativement bourrin et rapide de base. Je sais tanker subtilement mais je préfère l'action et la dynamique (gérer le bordel quoi ^^) à la micro gestion d'un pack.

    Disons que le paradoxe avec les CC c'est qu'il faut en faire si le groupe n'est pas "bon". Mais si le groupe n'est pas "bon" alors la gestion des CC ne sera pas terrible non plus :)

    Un bon groupe qui CC bient doit se connaitre, communiquer... bref être presque un groupe de guilde. Mais si on est un groupe de guilde, bah on passe l'instance sans CC. Paradoxale.

    Je suis beaucoup plus partisan des CC dynamiques (interrupt, stun, renvoi de sort...) que des CC passifs (sheep, grenouille, glacon...) car les CC passif font perdre l'initiave au tank. Le tank doit s'adapter au groupe.

    Alors ok c'est pas un mal. Mais j'ai toujours vu le tank comme le meneur du groupe, celui qui met le rythme, qui place, qui choisit le focus, le tank rassurant, celui qui prend les choses en main et qui dirige le groupe.

    Ca fait peu modeste et un peu égoïste mais finallement c'est ce que les 4 autres attendent, non? Qui préfère un tank lent, mou, qui hésite, qui laisse pull les autres... à un tank qui prend les devants et impose le rythme? (encore faut-il avoir le stuff et le skill pour se le permettre, je vous l'accorde)

    Donc oui, les CC c'est utile, evidemment. Parfois c'est même obligatoire. Il faut respecter les CC et pas toujours être "bourrin", il faut des fois savoir prendre son temps.

    Mais aujourd'hui, à un ilvl 350 environ, rares sont les packs qui nécessitent vraiment du CC. Et les CC peuvent être une source de wipe supplémentaire (un CC qui casse, qui arrive tardivement, qui arrive à terme...) et le dps multi cible écourte aussi énormément la durée d'un pack donc paradoxallement économie de mana et instance plus intense. C'est pas rare que je sois à 20k+ dps sur pack en tank... c'est pas négligeable(même si j'accorde le fait que notre role n'est pas de dps).

    Ekinoxe

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  10. personnellement, je préfére le micro CC lancable en combat pour stopper des mobs spécifiques via kitting et autre

    j'avoue que le 20k + sur pack pour war def, ca pique méchamment !!!! je surkiff !

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  11. "Un bon groupe qui CC bient doit se connaitre, communiquer... bref être presque un groupe de guilde. Mais si on est un groupe de guilde, bah on passe l'instance sans CC. Paradoxale."

    je suis d'accord avec ce point ...en guilde je vois que l'on fait moitié moins de cc qu'il y a encore 15 jours ....on verra dans 15 jours si les cc sont encore obligatoire ou si "fonce dans le tas" fonctionne :p

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