vendredi 17 décembre 2010

Tanker à Cataclysm : Les objectifs de Blizzard

Bonjour à tous,

Aujourd'hui, je souhaite vous parler de tanking et notamment de l'actualité du moment.

La menace doit être prise en compte

Hier, GC alias a écrit ces mots. Je ne sais pas si vous avez déjà eu l'occasion de les lire, mais comprendre le point de vue des développeurs est toujours trés intéressant.

Source de l'article : Forum officiel Blizzard

Le rôle d’un tank est de protéger le groupe. Cela veut dire en grande partie contrôler l’ennemi, et de la même manière ceci implique de rester en vie. Les tanks disposent d’un grand nombre d’outils qui leur permettent de rester en vie, et apprendre à maîtriser ces derniers fait partie de l’apprentissage du rôle de tank. D’un autre coté, certains de ces outils souffrent de temps de recharge assez long, et lors de certaines rencontres ils sont censés être utilisés à des moments précis. De plus, rester en vie ne dépend pas uniquement du tank, car il y aura toujours un soigneur ou plus dont la tâche sera de maintenir le tank en vie.

Ainsi donc, rester en vie n’est pas la seule chose sur laquelle les tanks doivent se concentrer.
Attardons-nous un moment sur le contrôle de l’ennemi. Le « Contrôle » comprend des points tels que le positionnement du boss, ou des actions spécifiques à réaliser à des moments donnés, tels qu’échanger la cible avec un second tank. Cela comprend également de s’assurer que le boss n’attaque aucune autre personne, et c’est à ce moment-là que générer de la menace entre en action.

D’une part, si générer de la menace est trop simple, alors la rencontre ne comprend plus aucun risque. Flash-info : nous ne voulons pas que les rencontres soient trop faciles. Nous les voulons divertissantes, et pour la majorité des joueurs, cela comprend du risque et des récompenses.

Nous voulons que les tanks soient plus attentifs aux touches qu’ils pressent plutôt que de se reposer sur l’attaque automatique pour contrôler leur cible. Nous ne désirons pas pour autant créer des cycles de DPS très complexes, car comme cela a été mentionné auparavant, les tanks ont d’autres choses à garder à l’esprit. Nous voulons toutefois que leurs capacités de combat soient attirantes. Les bons devraient être ceux qui savent contrôler, survivre, et générer assez de menace.
D’autre part, lorsque la menace est trop difficile à maintenir, cela devient exaspérant.

Les tanks peuvent devenir frustrés lorsque le jeu leur demande de réaliser certaines choses sans leur donner les outils adéquats. Les autres joueurs du groupe ressentent également de la frustration car ils se sentent muselés. Vaincre un boss lorsque cela est un réel défi est une chose. Mais quand un autre joueur se tient en travers de votre chemin, vous empêchant de donner le meilleur de vous-même, cela est bien pire.
Nous ne voulons pas que les classes DPS arrêtent d’attaquer leur cible afin d’éviter de générer trop de menace. Nous voulons que les joueurs soit attentifs.

Nous ne pensons pas qu’il soit trop difficile demander à un DPS ou un soigneur de patienter le temps que le tank puisse avoir la cible sous contrôle. Il ne s’agit plus d’attendre cinq Fracasse armure désormais. Ce que nous comprenons dans le contrôle de la menace, c’est de savoir quand appuyer son DPS et quand utiliser des capacités de réduction de menace, plus important encore, savoir quelle est la bonne cible à attaquer. Je ne vise personne, néanmoins je suis surpris par le nombre de fois où un DPS choisit sa cible au hasard au lieu de celle étant attaquée par le tank, pour ensuite reprocher au tank de ne pas la garder sur lui (Et aussi reprocher au soigneur de l’avoir laissé mourir).

Pour résumer, si les mécaniques de menace sont trop simples, alors le jeu est ennuyeux. Si elles sont trop compliquées, alors le jeu est frustrant.
Alors comment pouvons-nous savoir, joueurs autant que développeurs, s’il y a un souci au niveau de la menace ? Voici quelques règles pratiques.
  • Si un tank essaie de générer de la menace sur une cible seule, et que celle-ci vient tuer un personnage DPS, alors il y a un souci.
  • Si un tank essaie de générer de la menace sur tout un groupe via des sorts de zone, et que les monstres viennent tuer les soigneurs, alors il y a un souci.
  • Si le fait que Vengeance disparaît provoque la perte de menace du tank, alors il y a un souci.
Ces soucis peuvent avoir quelques causes différentes. Cela peut être de notre faute, ce qui signifie que même un tank expert a une faible génération de menace car nos chiffres sont trop bas. Ou alors c’est que seul un tank expert peut générer assez de menace parce que les joueurs doivent gérer trop de techniques différentes.

Ou alors c’est que Vengeance est la seule chose qui permet de générer assez de menace parce que la puissance de cette amélioration masque la faible génération de menace des techniques. Cela peut être aussi un souci que vous devez régler dans votre intérêt : si quelqu’un attaque directement ou avec des sorts de zone une cible aléatoire d’un groupe au lieu d’assister le tank, alors ce n’est pas la faute du tank.


Enfin, il y a des choses que nous n’aimons pas dans les mécaniques de menace. C’est assez propre au jeu puisque les mécaniques de jeu changent, et nous pensons qu’il existe probablement de meilleurs moyens de les communiquer aux joueurs. Il existe quelques modifications d’interface qui font ce travail de manière assez précise au vu de la limitation des informations que nous diffusons, mais globalement nous aimerions que vous ayez un meilleur rendu de la menace, puisque nous vous demandons de la prendre au sérieux dans le JcE.


Mais qu'est ce que cela veut ou qu'est ce que cela implique pour nous ?

GC reconnait que bons nombres de dps sont des gros noobs ^^ parce qu'ils choisissent la mauvaise cible.

GC indique qu'un bon tank devra avoir un bon placement (il a du lire mon blog à ses débuts ^^)

GC annonce que nous aurons droit d'ici peu à des modifications.

GC annonce que notre cycle ne devrait pas changer et qu'il plait bien comme ca. Il ne semble pas trop complexe.

Il annonce également que nous avons bon nombre de techniques que nous devons utiliser. nous avons 3 rôles (il a lu mon blog, c'est obligé ^^) :
  1. Contrôler = utilisation de nos techniques fear, brise genou, stun, désarmement
  2. Survivre = utilisation de CD de survie
  3. Générer assez de menace = utilisation de nos techniques d'aggro
Il annonce enfin que blibli souhaite que les rencontres soient fun et attrayantes avec un minimum de difficulté. Tout ce que j'aime.

Bref, un petit message bien sympa.

Bon tanking et bon week end

4 commentaires:

  1. Un petit rajout : Un tank se doit d'être rassurant !

    Tout ce qu'a dit GC est vrai mais il oublie le côté rassurant/meneur du tank.

    Un tank est toujours devant les autres, c'est lui qui pull, lui qui donne le rythme, lui qui frappe le premier et positionne les mobs. Bref, il "lead" un peu le combat.

    Un tank ne doit pas hésiter, être à l'affût, réparer les "erreurs" des autres (mauvais focus, aggro de pat' foireuse...). Un tank qui n'a pas confiance en lui ne peut pas être un bon tank.

    Et cette confiance, cette assurance qu'un tank a, les autres le ressentent et ça les rassure et conforte pour exceller dans leur rôle.

    J'ai toujours un peu le tank comme le Papa du groupe, la figure paternelle protectrice et rassurante.

    Le Heal serait la Maman, à être au petit soin avec les autres.

    Et les Dps seraient les enfants. Des foufous qui se déchaînent parfois de manière un peu irresponsable mais qui sont couvés par le papa et la maman.

    :)

    Ekinoxe

    RépondreSupprimer
  2. J'aime vraiment ton image de la petite famille Ekinox ;)

    Jouant tank depuos que j'ai commencé a jouer j'ai pas eu de soucis particulier a tanker a cata. Mais je suis pas encore au Héro. (je suis que 83)

    Y'a de tout dans tous les roles...

    Lignus

    RépondreSupprimer
  3. Salut à tous :)

    Merci beaucoup pour cet article. J'adore quand les développeurs prennent la parole, ça me "rassure" personnellement, car je me demande souvent si je vais dans la bonne direction à mon war def (war def un jour, war def toujours...). D'ailleurs merci infiniement pour ton blog, qui est l'une de mes sources de lecture fétiches maintenant.

    Ayant pas mal parlé avec d'autre joueurs pour résoudre quelques soucis de tanking depuis les changements de Cataclysm, on a finit par conclure que notre gameplay était l'un des plus complexes et par conséquent l'un des plus subtiles. Non pas complexes dans le sens où il faut être un "PGM" pour jouer war tank, mais il faut réfléchir un peu.

    La seule chose qui m'étonne encore c'est l'écart de génération de menace avec un druide tank par exemple, chose que l'on ne voit pas en concurrence avec un DK tank par exemple.

    Je pense que nous verrons tout cet équilibre avec de bonnes pièces de stuff reforgées & caps atteints (pour l'instant je ne reforge pas mon vert en expertise, on verra avec stuff héroïque ;)

    Bref tout ça pour dire que l'on sait dans quelle direction aller, et ça c'est appréciable.

    Bravo pour votre avancée PVE au fait, nous espérons bientôt vous rattraper :p

    Purplehaze / Horde

    RépondreSupprimer
  4. Noob, ça je le savait...
    Débile, c'est nouveau pour moi, mais j'ai rien compris au passage de la perte de vengeance...

    "Si le fait que Vengeance disparaît provoque la perte de menace du tank, alors il y a un souci."

    Désolé, mais là faut qu'on m'explique...

    Sinon, pour la vision du groupe, je verrais plus un groupe de FUNK :
    Tank : le batteur, il tient le rythme et contrôle les changements de phases (refrain, chorus).

    Heal : le bassiste, il est le lien entre le tank et les dps, entre le rythme et la mélodie, c'est lui qui pose les accords de bases.

    DPS cac : pianos, guitare (guitare héro pour les dk), le sang gicle a chaque notes !

    Dps distant : les cuivres, élément essentiel du funk, on ne les entends pas en continu, mais bien placé dans le morceau ils font très mal, ils épicent le morceaux de leurs puissant son aigu !

    RépondreSupprimer