dimanche 14 juin 2009

Ma mère me l'a toujours dit : Sors couvert !!!

Bonjour,

Cela fait maintenant quelques temps que j'en parle. Je voulais vous faire ici une explication de ce qu'est la vie effective. L'arme Ultime du war def et de tout tank qui se respecte.

La Vie Effective


Commençons tout d'abord par une définition.


Vie effective - lié à la quantité de dégats que l'on peut encaisser avec notre équipement avant de mourir (par exemple à mon niveau, ça serait dans les 120000 pré-mitigation).

Mais à quoi ca sert ?

La vie effective, ou « Survivabilité » correspond au plus gros coup (pré-mitigation) que l'on peut prendre sans être OS, et donc par extension, une série de coup entre deux soins. La vie effective dépend des points de vie, de l'armure et du boss. Par extension, on prend un DPS de boss moyen pour traiter ça. Il faut une vie effective suffisante pour survivre entre deux soins, ou toute période sans soins (comme Maexnna, Horreb, etc... ).

Ce qui nous tiens en vie ce n'est pas notre avoidance, ce ne sont pas nos blocages. Ce qui nous tiens en vie c'est notre EH. C'est à dire notre total de pv ET notre mitigation garantie (l'armure). Une fois que l'on a une EH suffisante pour un combat, la mitigation partielle (comprendre : blocage dans ce contexte) et notre avoidance (esquive et parade) ne servent qu'a deux choses:

  1. Faire monter le compteur d'overheal.
  2. Avoir la chance de peut être survivre a un coup dur, mauvais burst anormal ou trou de heal.
Dans l'absolu, on pourrait très bien tank avec 0 avoidance 0 blocage, tout simplement car ce qui nous fait survivre c'est d'avoir assez de vie/armure pour pouvoir encaisser le temps que flux de heal arrive. Pour résumer, avoir assez d'EH pour encaisser un burst en pire scénario. Il vaut mieux avoir 10 coups du boss à 5K / 8K ... qu'éviter 5 ou 6 coups et se prendre 4 ou 5 coups à 13K/15K avec une life pool de 30K.

Il est en effet plus simple pour tes healers de soigner des dégâts "constants" que des chutes en 1/2 sec de 50 a 80% de ton pool de point de vie.

Une bonne armure quoi qu'il arrive

Au final, (j'ai l'impression de me répéter ^^), l'armure est rentable quoi qu'il arrive. Je lisais il y a peu un exemple trés intéressant sur un autre blog de tank. Les valeurs prennent l'exemple d'un niveau 70, mais la mécanique est la même.

Voici le raisonnement :


Cas 1 :

  • J'ai 5 000 d'armure & 10 000 PdV. Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 73,6 secondes (sans soins.
  • Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 6 000 d'armure. Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 78,4 secondes (sans soins)L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.2).

Cas 2 :

  • J'ai 10 000 d'armure & 10 000 PdV. Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 97,4 secondes (sans soins)
  • Maintenant j'ajoute 1 000 d'armure, montant donc à 11 000 d'armure. Contre un niveau 70 qui inflige 200 DPS je survivrais pendant 102,1 secondes (sans soins)L'ajout de 1 000 armure a augmenté mon temps restant à vivre de 4,7s et des poussières.
On y voit donc que l'armure n'a pas de rendement décroissant. c'est à dire que pour la même tranche d'augmentation d'armure, nous aurons la même durée de vie effective.

Pour ceux que ca intéresse, voici un petit calculateur pour votre vie effective :

http://rehfeld.us/wow/effective-health.html

Pour finir, comme le fait trés justement remarqué un anonyme :
L'armure ne sert que pour les dégats physiques, en aucun cas pour les dégats magiques.

Bon tanking...

NB : je me suis appuyé sur de trés bons posts du forum guerrier de wow-europe.

samedi 13 juin 2009

Tanker Hodir Ou comment faire pour ne pas s'enrhumer

Bonjour à tous,

J'attaque donc le 5ème article concernant le war def à Ulduar. Cette fois, ci je vais vous parler du géant venu du froid :

Hodir


Hodir est un gros énergumène qui peut faire mal de temps en temps. Hodir, pour tout vous vouez, je l'aime bien. Pas de rôle d'Off-tanking à avoir, juste du pur tanking de gros boss comme j'aime. Réactivité sur le placement, haut degré d'aggro à générer, ... Que du bonheur !

Vous l'aurez compris, Hodir soit on est dps, soit on est :

Main Tank

Comme les autres boss, Hodir tape fort (Géant Inside). Un bon équipement orienté vie effective (endu/armure) sera nécessaire. Vous pourrez également lors des premiers trys porter une pièce de Résistance Givre gemmée avec des gemmes 24 endurance. Veillez toutefois à bien garder votre cap def à 540.

Comme Hodir applique un débuff stackable plusieurs fois (débuff qui inflige des dégats comme au Nexus), vous allez devoir être mobile. Dés qu'un débuff s'installe sur vous, vous devez immédiatement vous déplacer, faire un pas en avant, sur le côté, que sais-je encore...

Si je récapitule, pour Hodir, il faut :
  • Un template adapté : 15 - 3 - 53 (bon aggro, mais gestion des Cd plus fine)
  • Un bon pool de pv et une bonne armure (comme tout war qui se respecte)
  • Une pièce de Résistance Nature gemmée endurance
  • Faire preuve d'une grande mobilité
  • Avoir mis sa vigilance sur un mage ou un démoniste qui généreront une méchante menace
  • Bien avoir activé l'option "afficher les textures projetées" (à faire dans l'onglet Options > vidéo > effets) pour voir les débris tombant du plafond.
  • Aller légérement au dessus du soft cap expertise (6,5%) peut être intéressant sur ce combat, de même qu'atteindre le cap touché.

Le moment critique sur ce combat restera sans aucun doute le passage des coups gelés. En effet, Hodir, pendant cette période, prend fait des dégats magiques. L'utilisation des CD d'urgence (mur + dernier rempart) sera alors nécessaire. Dés que je vois coups gelés sur Hodir, j'utilise un de mes CD. Si le mur protecteur n'est pas disponible, alors je demande à un paladin ou un pretre de me poser son CD d'urgence pour encaisser le volume de dégats.

Pour ma part, je fais en sorte de toujours tanker Hodir vers le centre de la salle et de ne plus trop le déplacer ensuite. La raison est toute simple. Tous mes dps et heals sont à portée des pnj et généralement, ils peuvent faire de l'AOE sur Hodir ce qui aura pour effet de tuer les glacons.

Pensez toujours que sur ce combat, vos dps vont avoir des boosts monstrueux. Beaucoup flirteront avec vous sur OMEN. Veillez bien à récupérer les buffs dispnonibles. Je met en général un bijou dps sur ce combat en plus d'un bijou endu. En effeet, les stats d'esquive / parade / blocage sont intéressantes, mais elles ne servent à rien sur les moments délicats. Autant privilégier un point qui servira tout le combat : Votre aggro !!!

L'idée reste toujours de faciliter le travail des heals et des dps. Moins ils auront à se déplacer, plus ils seront efficaces. Potion de soins et pierre de soins seront par exemple à garder sur coup gelés, alors que les trinkets seront quand à eux à utiliser au sortir de la phase de gel instantané.

Bon tanking...

Vers l'infini et Au delà !!!

Bonjour à tous,

je crois que ce sont surement ces posts là qui m'intéresse le plus à écrire (même si les posts sur le tanking du war me plaisent tout autant, j'avoue avoir un faible pour ceux qui parlent de gestion de guilde et de management). Voici donc un nouveau billet sur :

Haussez le niveau de gampelay d'un raid


C'est un sujet vaste et compliqué, mais nécessaire pour toute progression intéressante sur les rencontres proposées par Blizzard.

Hier soir, j'ai profitez de la présence de plusieurs membres du clan, pour faire de manière impromptue des entretiens individuels de progrès. Je m'appuie en effet sur ces discussions pour mieux comprendre le fonctionnement des raideurs du clan, voir comment ils fonctionnent, mais aussi ce que j'attends d'eux en terme de progression (car tout le monde a de quoi encore monter son gameplay sous la botte).

Nous en sommes venu à parler de manière plus large du thème : Quels étaient les moyens pour hausser le niveau du raid ?

Mon analyse est la suivante :

Pour moi, cela tient à plusieurs éléments, distincts les uns des autres, mais qui peuvent se regrouper.

L'entrainement

Le niveau du raid va monter quoi qu'il arrive au fur et à mesure que vous enchainerez les rencontres. Rien ne vaut l'exercice pour s'améliorer. Tous les grands sportifs s'entrainent pour mieux réussir ! Autant que nous le fassions aussi. Bon vous me direz, ce que je dis là n'a pas grand intérêt. Et pourtant, je pense que c'est important de le rappeler. Je dis toujours : ce qui s'énonce clairement se comprend clairement (et on est sur de ne pas passer à coté de quelque chose) !!!

Elargir la zone de confort

Le point le plus important est que l'apprentissage pour le down et l'apprentissage scolaire sont assez similaires : Il s'agit d'élargir la zone de confort de chacun en les amenant à passer du temps dans leur zone d'inconfort. Plus vous mettrez vos raideurs en difficulté, sur des rôles pour lesquels ils n'ont pas l'habitude, que vous leur en demandez plus sur le combat, alors leur zone de confort sera beaucoup plus étendue et tout leur paraitra facile.

J'ai une anecdote là dessus concernant notre down de Sartharion 3D 25. Au départ, nous faisions la confrontation avec 6 heals. Au bout d'un moment, nous avons pu analyser que l'un de nos heals ne suivaient pas. j'ai donc pris la décision de raider avec 5 heals seulement. Cela a eu 2 effets :

  1. D'abord, les 5 heals restant ont du trouver davantage de solution pour tenir tout le raid en vie
  2. Enfin, tous les membres du raid, conscient d'avoir moins de heal (notamment un heal en moins sur le raid) ont du faire beaucoup plus attention à leurs action.

Ce schéma a par exemple été recréé pour down XT-002 Hard Mode en 10. Chaque dps savait qu'il avait encore moins le droit à l'erreur qu'auparavant. Résultat, un down rapide et propre. C'est bien évidemment à vous Raid Lead ou chef de guilde de prendre ces décisions là qui seront quoi qu'il en soit bénéfiques pour le raid et la progression.

Complimenter pour assurer et rassurer

Pour mettre plus d'efficience dans le jeu de vos teammates, il faut apporter en tant que raid lead plus de compliments au sein du raid notamment lorsque les taches plus spécifiques que vous avez attribuez sont bien réaliser. Mes guildeux me disaient hier que plus de compliment apporteraient, de fait, un dynamique de groupe et de saine émulation, qui ferait progresser le raid dans son ensemble.

En effet, je pense que l'on rentre dans un cercle vertueux. qui est celui ci :

le combat se passe bien, chacun est bien dans son rôle > compliments > satisfaction et plaisir des joueurs d'évoluer ensemble > Envie des joueurs d'aller encore plus loin > le combat se passe de mieux en mieux >compliments > etc...

La confiance

Pourquoi me direz vous ? La confiance est ce facteur X qui fera que tout le monde vous suivra quelles que soient vos décisions. Donnez votre confiance aux membres de votre guilde/raid et grace à elle, rien ne sera impossible. Il y aura toujours des wipes, des moments de doutes, que sais-je encore. C'est surement le processus qui prend le plus de temps, mais c'est aussi celui qui fera que vous irez plus loin que vous ne l'aviez imaginé.

Et comme dirait Buzz : Vers l'infini et au delà !
Ou comme dans un bon star trek old génération : Aller hardiment la ou l'humain n'a jamais été !!

Bon raid à tous

vendredi 12 juin 2009

Tanker Auriaya ou Comment mater le matou

Bonjour à tous,

Honneur aux dames : Aujourd'hui, voici la dame aux chats.

Auriaya

Voici une vieille dame qui est l'archétype même du combat fait pour nous. Je pense que le war def peut en effet déployer toutes ses compétences pour venir à bout de la madone.

Commençons d'abord par le début. La dame tape aux alentours de 12k. Une pichenette comparé à ses camarades.
Comme pour ses comparses, il y a 2 façons de tanker Auriaya, soit tant que Main Tank ou en Off-Tanking.

Commençons donc par le roi :

Le Main Tank

Auriaya n'est en soi pas trés compliqué en tanking. Il y a quelques éléments auxquels faire attention tout de même. Pour moi, c'est typiquement, le genre de combat que nous pouvons porter sur nos épaules. Un peu de multitanking au début (en général un des chats avec Auriaya), l'exploitation de l'ensemble de nos techniques avec un tanking monocible efficace.

la première difficulté du combat va se passe au pull. Si il est bien réaliser, tout ira bien, sinon, c'est le wipe quasi assurer. En tant que MT, vous allez prendre Auriaya + un add.

Les points clés (template, stuff, ...) sont les suivants :
  • Template aggro de rigueur via le fameux : 15 - 5 - 51
  • Bon pull de pv avec 41 kpv (2 bijoux endus sont intéressants) avec toujours une bonne armure pour mitiger au mieux
  • Cap toucher à 8% (environ 263) est fondamentale, pas un taunt ou un cassage de sort ne doit rater
  • Vigilance à placer sur l'off-tank en début de combat puis à replacer sur un de vos dps (mage de préférence) dés que les gardiens sont morts. Votre taunt sera actif quoi qu'il se passe et vous permettra de gérer les petits soucis (mais ca ne doit pas arriver si vous êtes capé touché)
  • Encore une fois, bien veillez à débuffer Auriaya via le cri démoralisant (si vous avez un compagnon war, n'hésitez pas à lui demander).
Passons maintenant au combat à proprement parler.
Lors du pull, il est fondamental que votre mur protecteur soit actif au moment ou l'add arrivera sur vous. La séquence à caler est donc celle-ci (difficile a cause du manque de rage probable, mais c'est jouable via une potion de rage). l'utilisation de macro pour sélectionner auriaya est intéressante. Si vous avez un détournement d'un chasseur, c'est un plus indéniable, mais parions que vous n'en avez pas (enfin vou savez pas un bon ^^ un chasseur elfe en d'autres termes). Plus sérieusement, cela donne :
  1. Sélection de votre cible principale, c'est à dire l'add qui sera tuer en premier
  2. Utilisation d'une potion de rage
  3. Le DK ou le chaman pose l'objet de l'aggro (totem ou D&D) > résultat le boss est pull
  4. Activation de votre mur protecteur
  5. Activation de la rage de berseker + rage sanguinaire
  6. Taunt de l'add + coup de tonnerre
  7. Utilisation de votre macro pour récupérer Auriaya
  8. Retour sur votre cible principale (le chat), vous pouvez commencer à monter votre aggro basiquement via heurt de bouclier et tout et tout
La macro de sélection pour auriaya est la suivante :
/target Auriaya
/cast attaque
/cast frappe héroique
/cast coup railleur

Vous avez passé la partie compliquée du combat. Vous êtes donc maintenant en Phase 2. Auriaya se comporte alors comme un gros boss poteau qui ne bougera quasiment pas. Vos dps vont donc se lacher avec quelques intermèdes de dps AOE sur des packs d'adds.

Pendant cette partie là, n'hésitez pas à vous lachez niveau aggro. Il y a tout de même quelques points qui peuvent être critique à ce stade.
  1. Lors du fear, peu de heal sur vous et Auriaya, continu de frapper. Ne pas hésitez lacher un trinket ou dernier rempart.
  2. Si vous êtes stun par le défenseur, là encore ca peut piquer, mais ce sera surtout à vos heals de gérer.
Votre priorité donc, outre de gérer votre aggro aux petits oignons, sera de casser le sort qui survient juste apres le fear. Pour cela, le war a l'arme ultime : Rage de berseker, qui vous immunise au fear ^^ Elle est pas belle la vie ? Eh bien si, elle est belle. La séquence est toute simple.
  1. Au cast du hurlement terrifiant, utiliser votre rage de berseker
  2. Juste aprés, environ 1,5s, utilisez votre coup de bouclier pour casser son incantation
Avec ca, vous devriez pouvoir tanker Auriaya, les mains dans les poches (enfin presque)

L'Off Tank

Concernant l'off-tanking sur Auriaya, rien de compliquer non plus si ce n'est au pull. Chacun à sa méthode (en fonction de la strat que votre guilde applique). Nous nous mettons le 2 Offs-Tanks loin d'Auriaya et donc du raid.

Pour facilitez le combat, voici les pré-requis :
  • Template aggro 15 - 5 - 51
  • Gros gros pool de points de vie : 43k c'est bien. Le casque de craft forge épique est intéressant ici.
  • Def à 535 car les factionnaires du sanctum sont du lvl 82+
Au pull, lancer héroique et taunt sont plus qu'intéressants, voir nécessaire.
En général, vous pourrez prendre 2 adds. Vous devrez comme le MT mettre votre mur protecteur lors du pull au moment ou les adds arrivent. En définitive, cela donne cette séquence là :
  1. Mur proctecteur
  2. Rage de berseker
  3. Lancer héroique sur la cible 1
  4. Sélection de la cible 2 + utilisation de votre provocation
  5. Coup de tonerre + enchainement
  6. Onde de choc

Une fois le pull passé et vos adds tombés, vous serez en charge de récupérer le défenseur farouche.

Veillez bien à annoncer au raid la vie de l'add pour qu'à 10% les dps passent sur lui et le finissent.

Auriaya est un combat que j'aime vraiment beaucoup, rien de compliquer, mais suffisamment pour se dire que si l'on fait une erreur (notamment sur le cassage) ca peut faire wipe le raid.

Bon tanking...

Les uns viennent de Mars, les autres de Vénus et pourtant tout ce petit monde doit cohabiter

Bonjour à tous,

Aujourd'hui, je reprend ma casquette de co-GM pour vous parler d'une réflexion sur un sujet qui est le symbole même (pour moi) d'une crise, souvent comme catalyseur.

L'Art de communiquer pour ne pas péricliter


Il semblerait que dans toute guilde, il y a des moments plus incertains que d'autres. J'appellerai ces moments là : moments de crise. Ils peuvent prendre diverses formes et ont surtout différentes raisons.

En fait, c'est un peu comme dans une relation de couple. les causes sont multiples et peuvent venir de mauvaises soirées au lit (ou ailleurs), de journée au boulot qui se sont mal passées, d'incompréhension, d'une goutte de trop sur le côté des toilettes, ...

Mais au final, la vraie raison, c'est l'apptitude de chacun à communiquer ou plus justement à ne pas communiquer.

J'avais hier une discussion avec l'un des membres du clan. Période pas simple à priori. Il me disait que de nombreuses petites contrariétés dans le jeu dans la relation membre/membre étaient apparues. Des comportements qui peuvent sember égoistes. Ces petits tracas qui s'accumulent au final ne font jamais bon ménage.

Je lui ai donc posé la question : Mais leur as tu dit que cela te gènait ?
Réponse de l'intéressé : Non
Moi : ca risque d'être compliqué alors si ils ne savent pas que ca te dérange, jamais ils ne pourront changer ou pas les éléments qui gènent.

J'ai pris cet exemple, mais il y en a tellement d'autres, et sous couvert de phrases "je ne veux pas me prendre la tête" "ce n'est pas à moi de faire le premier pas", ...

Dans ces cas là, comment sans communication peut on arriver à changer les choses ? j'avoue que ce sont des éléments qui me dépassent. C'est en quelque sorte, le même sujet que le livre "les hommes viennent de mars, les femmes de Vénus". Tout n'est qu'un problème de perception et de communication.

En définitive, c'est la Loi du silence qui correspondra fatalement à la mort du couple. Et là, qui cette fameuse loi du silence qui peut amener une crise dont les effets peuvent être dévastateur. Nous jouons dans un MMO. Qui dit MMO, dit interactions, échanges, partages. Comment peut on réussir à jouer et donc construire quelque chose dans ces conditions. J'avoue être dépassé parfois. Mais bon, je fais en sorte de ne jamais me laisser abbatre.

Alors changer les choses et gérer ces moments de crise sont des éléments compliqués à prendre en main. Cela demande de faire preuve de toute la diplomatie, l'écoute dont nous pouvons faire preuve. Et entre nous, c'est épuisant. Mais ca vaut le coup. Pour cela, il faut créer des moments d'échanges, donner des noms et expliqués ce qui dérange aux uns et aux autres, ce qu'il y a a améliorer (les vieux raids détendus sont un bon moteur pour ca). Si personne n'est jamais nommé clairement, comment peuvent ils changer les choses ? Honnêtement, je ne sais pas.

De plus, je reste persuader que tout ceci ne sont au final que des petits cailloux dans la chaussure. Donc autant les enlever le plus vite possible pour éviter une blessure en courrant.

En conclusion, je m'appuirai sur cette citation :

On demande toujours aux gens comment ils se portent, on devrait leur demander comment ils se supportent.
Gilbert Cesbron
, écrivain

Je trouve la pertinence du propos pour ce qui nous intéresse parfaite. Si nous souhaitons gérer au mieux ces moments de crises, posons d'abord la question de savoir comment chacun se supporte et tout n'en sera que plus facile.

jeudi 11 juin 2009

Tanker Kologarn ou Comment éviter les éboulis

Bonjour à tous,

3ème boss à subir les affres de ma plume, je vous propose de vous parler de...

Kologarn


Kologarn n'a rien de difficile niveau tanking. Cela reste assez basique puisqu'il fonctionne sur le même modèle que Gluth, à savoir un passage de relais en fonction des debuffs d'armure posés sur vous.

Pour Kologarn, il n'y a vraiment qu'un seul rôle : celui de MT

Le tanking de Kologarn

Vous ne serez jamais ciblé par le rayon des yeux, vous n'aurez pas à vous déplacer, bref, rien de compliqué.

Une fois n'est pas coutume, l'élément à privilégier reste le combo endu/armure soit votre vie effective. Un pool de 40k pv est plus que suffisant en héroique.
  • Template d'encaissement classique 5 - 15 - 51 car l'aggro n'est pas un souci ici
  • Grosse armure (code du défenseur peut etre un bijou intéressant)
  • Bon pool de points de vie - Une base de 40k pv est une bonne chose
  • Atteindre le cap touché pour éviter qu'un taunt ne rate (effet dévastateur pour l'autre tank - j'ai testé et pas approuvé x_X)
  • Coté vigilance vous pouvez la poser sur votre comparse tank afin de réduire les dégats subis.
  • Toujours veillez a ce que kologarn soit débuffé via cri démoralisant pour calmer ses ardeurs

Les moments critiques sont au nombre de 2 :

  1. Si l'un de vos heals est focus par le rayon ou par la poigne, alors n'hésitez pas à utilisez votre dernier rempart ou mur protecteur.
  2. Si votre comparse tank est focus par la poigne et que vous avez déjà un débuff, alors n'hésitez pas à utiliser un trinket ou votre dernier rempart.

Le tanking des débris

Lors du cassage du bras droit, l'un des 2 tanks devra aller tanker les débris. Veillez à garder de la rage pour pouvoir commencer un cycle full rage.

Lorsque vos dps vous annonce que le bras droit est à 5%, le tank n'ayant pas de débuff taunt le boss. Celui avec débuff va alors se diriger sous le bras droit pour récupérer les adds. ceux ci popent mais sont insensibles au début.

le cycle de récupération que je préconise est le suivant :

  1. rage de berseker (quand les adds sont insensibles)
  2. coup de tonerre + activation d'enchainement sur votre prochaine attaque
  3. onde de choc + enchainement
  4. cri démoralisant > annonce aux distances AOE de dps les adds
  5. Aprés c'est du tanking multicibles basique.

Avec l'onde de choc pour étourdir les adds, normalement les heals ne devraient pas avoir de mal à vous tenir. Si jamais un add s'échappe, votre taunt sera actif régulièrement puisque kologarn tapera votre camarade ayant pour effet de reset le dit taunt.

En définitive, Kologarn c'est un peu les vacances en termes de gestion de tanking. Rien de compliqué, mais ca doit être bien fait avec les bons timings.

Bon tanking...

mercredi 10 juin 2009

La théorie des rats appliquée à une communauté wow

Bonjour,

Je vais commencer par vous raconter une histoire, base de mon analyse. L'expérience racontée est tirée de l'encyclopédie du savoir relatif et absolu de Bernard Werber, le lien pour accéder à l'article est ici :

http://www.bernardwerber.com/unpeuplus/ESRA/hierarchie_rats.html

LA THEORIE DES RATS









Une expérience a été effectuée sur des rats. Pour étudier leur aptitude à nager, un chercheur du laboratoire de biologie comportementale de la faculté de Nancy, Didier Desor, en a réuni six dans une cage dont l'unique issue débouchait sur une piscine qu'il leur fallait traverser pour atteindre une mangeoire distribuant les aliments. On a rapidement constaté que les six rats n'allaient pas chercher leur nourriture en nageant de concert. Des rôles sont apparus qu'ils s'étaient ainsi répartis: deux nageurs exploités, deux non nageurs exploiteurs, un nageur autonome et un non nageur souffre-douleur.

Les deux exploités allaient chercher la nourriture en nageant sous l'eau. Lorsqu'ils revenaient à la cage, les deux exploiteurs les frappaient et leur enfonçaient la tête sous l'eau jusqu'à ce qu'ils lâchent leur magot. Ce n'est qu'après avoir nourri les deux exploiteurs que les deux exploités soumis pouvaient se permettre de consommer leur propre croquette. Les exploiteurs ne nageaient jamais, ils se contentaient de rosser les nageurs pour être nourris.

L'autonome était un nageur assez robuste pour ramener sa nourriture et passer les exploiteurs pour se nourrir de son propre labeur.

Le souffre-douleur, enfin, était incapable de nager et incapable d'effrayer les exploités, alors il ramassait les miettes tombées lors des combats. La même structure-deux exploités, deux exploiteurs, un autonome et un souffre-douleur ñse retrouva dans les vingt cages où l'expérience fut reconduite.

Pour mieux comprendre ce mécanisme de hiérarchie, Didier Desor plaça six exploiteurs ensemble. Ils se battirent toute la nuit. Au matin, ils avaient recréée les mêmes rôles. Deux exploiteurs, deux exploités, un souffre douleur, un autonome. Et on a obtenu encore le même résultats en réunissant six exploités dans une même cage, six autonomes, ou six souffre
douleur.

Puis l'expérience a été reproduite avec une cage plus grande contenant deux cents individus. Ils se sont battus toute la nuit, le lendemain il y avait trois rats crucifiés dont les autres avaient arraché la peau.

Moralité: plus la société est nombreuse plus la cruauté envers les souffre douleur augmente. Parallèlement, les exploiteurs de la cage des deux cents entretenaient une hiérarchie de lieutenants afin de répercuter leur autorité sans même qu'ils aient besoin de se donner le mal de terroriser les exploités.

La fin est plus anecdoctite pour moi. Ce qui me marque dans cette expérience scientifique, c'est la notion de groupe et de hiérarchie. Je ne pense que l'on peut analyser et répartir les membres d'une guilde par rapport en 4 catégories.
  • Leader
  • Suiveur
  • Autonome
  • Souffre douleur
Bien sur, il faut modérer le statut d'exploitateur et de souffre douleur. c'est pour cela que j'ai précisé les rôles de leader et de suiveur.
Quoi que l'on fasse, vous vous retrouverez avec ces configurations là, notamment lors des raids pick up qui peuvent être organisé. La clé de la réussite selon moi pour gérer une guilde est de savoir manager et calmer les ardeurs des leaders vis à vis des souffres douleurs, mais aussi, d'arriver à intégrer au mieux les autonomes.

Je vous laisse faire l'essai et l'analyse au sein de votre propre structure. Vous pourrez alors voir que la répartition des rôles n'en sera que plus simple.

Au sein du clan thamanos, ma guilde, nous avons créer de fait un système pour tempérer les ardeurs de chacun. Il n'y a pas d'officiers autres que les 3 membres du conseil. Il n'y a pas de lead de classe comme on peut le voir ailleurs, ni de chef de guilde. Chacun a les mêmes droits et les mêmes devoirs.

Il est bien évident que nous n'arrivons pas à calmer toutes les ardeurs, des personnalités ressortent, des opinions s'expriment plus hautes que d'autres. mais au final, je reste persuader que nous arrivons à temporiser ces éléments naturels.

Pour finir, sachez que rien n'est figé (comme le prouve la suite de l'expérience). Dés lors que vous intégrer de nouveaux membres, les relations changent et évoluent. A vous de déterminer où se situe chacun.