jeudi 10 décembre 2009

Un nouvel article (dont je suis le héros) sur Millenium

Bonjour à tous,

Petit message pour vous dire que l'un de mes derniers articles se trouvent sur le blog millenium. J'y parle des enchantements d'arme pour War def. C'est un peu plus technique que ce que je raconte ici, mais tout aussi instructif apparemment ^^

Enchanter : C'est pour une arme ?


Au départ, le titre de l'article devait être celui la, mais bon, pas accepter. C'est le seul point. Aprés j'ai toutes les libertés que je veux pour écrire.

Pour des raisons de recherche via un moteur de recherche, il fallait que ce soit plus explicite.

Tout se passe là :

http://www.millenium.org/section/22-guerrier/article/9411-enchantement-arme-pour-guerrier-tank

Vous me direz, vous qui me connaissez bien, si ces écrits là sont similaires ou pas ? Ai je un ton différent ou pas ? Bref qu'est ce qui change. Ca m'aide à mieux avancer. Merci de vos retours

Bonne lecture

Le dernier Patch de contenu avant Cataclysm

Bonjour à tous,

Aujourd'hui, j'ai envie de vous parler du patch 3.3 qui est sorti.

Ca y est ! Il est là !



Evidemment, nous l'attendions tous. Cela fait maintenant plusieurs mois que nous sommes sur Ulduar, le Colisée des croisés bref du contenu nouveau ca fait saliver.

Le patch est donc sorti hier. Chaque joueur s'est rué vers les instances 5 normal et héro de la citadelle. Le donjon de raid a été pris d'assault par les forces conjointes de l'alliance et de la Horde.

La course aux firsts kills serveurs a commencé. Sur le marécage de Zangar, cette course existe elle aussi. Peut être à un niveau moindre, mais elle existe et elle a le mérite de nous faire vibrer chaque jour. Ce n'est pas tant l'aspect First Kill qui m'intéresse personnellement. C'est de savoir que le groupe de joueurs qui m'entourent à su démontrer sa capacité d'apprentissage de manière rapide et efficace. C'est lors de ces moments là que le plaisir d'être au sein d'une guilde prend tout son sens. C'est surtout dans ces moments là que les qualités du raidlead prennent tout leur sens. Ce sont nos grands rendez vous en quelque sorte. Nous devons connaître parfaitement les capacités de nos joueuses et joueurs. Savoir comment les faire oeuvrer ensemble pour être efficace et optimal.

Pour finir, parlons un peu des trys limités mis en place

J'avoue être sceptique sur les trys limités pour les boss de fin d'aile. Bon aprés, c'est la technique qu'a trouvé blizzard. On verra si c'est une bonne chose ou non. J'aimais assez l'idée de loot en plus par rapport à un timer donné, comme à Zul Aman. Là, l'effet que cela me fait c'est de m'entendre dire : Non là tu as pas le droit, non pas parce que tu es pas bon, mais parce qu'on a manqué d'un peu de créativité. C'est un peu comme si j'avais faim, qu'un gateau au chocolat cuisait dans le four, mais qu'il restait encore plus d'une semaine avant que je puisse déguster parce que vous comprennez, c'est meilleur froid !

En tous les cas bon raid à tous

Et surtout : Bon tanking ^^

mercredi 9 décembre 2009

Nos downs de "gitans"

Bonjour à tous,

Aujourd'hui, j'aimerai m'arrêter sur l'expression Down de gitan.

Tomber un boss plus mal que ça, mission impossible !



J'ai tendance à me souvenir de ces downs là. Ceux qui ne sont pas propres du tout, car il faut bien se le dire : Ca nous arrive à tous !


Le down de gitan pour moi étant vraiment le down ou le raid est quasi mort. il ne doit rester plus que 3 ou 4 personnes en vie.


Ce qu'il y a de bien avec ces downs là, c'est qu'a mon sens, il remette en place tout le monde.

"ok, on l'a tombé, mais de quelle manière...".

Il est important en tant que raid lead de savoir réagir à ce type de down. Pas en les encourageant (même si on peut dire bravo car tomber un boss reste toujours une épreuve, dont on est pas sur de sortir vainqueur... surtout si on raid avec des paladins et des elfes). il faut utiliser ces downs là pour faire le point sur les manquements du raid :
  • Concentration ?
  • Connaissance du combat ?
  • Placement ?
  • Capacité autodécisionnelle ?

Et surement bien d'autres questions. C'est justement, parce qu'il s'agit d'une victoire mitigée que l'on peut s'appuyer dessus en tant que manageur de raid, de notre équipe pour en tirer les bonnes conclusions.

Mes derniers souvenirs de down de gitan

Pour la petite anecdote, je me souviens que l'un des derniers downs de gitan marquant a été celui contre le léviathan 4 tours en 10.

Nous avions bien commencé, le groupe était soudé, solide, concentré. Quelques erreurs indiduelles avaient mis le raid en péril parfois, mais nous progressions bien. 1h30 aprés le début du combat, on tenait enfin la bonne coordination. A 30% du boss, chacun était fébrile. Les annonces fusaient sur ts. Et là, première moto morte. Notre récupérateur. Aie, ca ne pardonne pas. Quelques secondes aprés, un piège de givre mal négocié et ce fut un des engins de siège qui fut détruit. Quelques secondes plus tard, l'autre démolisseur était au sol à cause d'un kitting malheureux dans les flammes. Oulala ! Restait les 2 véhicules chargés de faire du dps. L'un se fut prendre en kitting et hop, mort quelques secondes plus tard. Le boss était à 5% ! Suspense insoutenable. Tous les membres du raid étaient au taquet sur ts et encourageaient les survivants. Et là, le décompte des % de la vie du boss commence... "Allez plus que 2%... 1%... Down !!! GG !!: Yeah... Enorme... pfui content !

Enfin, le dernier down de gitan, c'était notre first kill sur les bêtes de Norfendre. Le dernier try de la soirée évidemment. A la fin, il ne restait plus qu'un mage en vie. 24 personnes mortes... Mais on était content. La semaine d'aprés, le gros glacehurlante était déjà à terre. Comme quoi un down de gitan ne veut pas dire que ca ne se passera pas bien.

Et vous c'était quand votre dernier ?

Bon raid

mardi 8 décembre 2009

War : La classe à choix de blizzard

Bonjour à tous,

J'ai envie de mettre en place une réflexion qui me taraude depuis quelques temps. Je trouve en effet, que à contrario des autres classes (enfin en tous cas beaucoup plus qu'elles), notre gameplay nécessite de faire des choix. C'est à mon sens ce qui fait du war, notamment le war def, une classe complexe à jouer mais tellement exitante.

Il est important de noter que je ne me plainds pas du mécanisme, il s'agit juste d'un traité sur le fait que l'on doive faire des choix constamment (et peut être plus que les autres classes, car nos choix sont plus nombreux).

Choisir la voie du guerrier





Pourquoi le guerrier est il une classe à choix plus que les autres ?

Je pense que c'est du à l'aspect rage. Comme toutes les classes, pour pouvoir lancer nos techniques, il nous faut du carburant. Energie pour les voleurs et chaton, mana pour la majeure partie des classes, runes et puissance runique pour les DKs et rage uniquement pour le guerrier et pour le druide feral ours.

Le mécanisme de la rage est le seul, parmi tous les autres, qui fait que l'on commence avec 0 rage en début de combat. Nous devons monter notre rage pour utiliser nos techniques, alors que toutes les autres classes, elles, commencent avec leur barre pleine et doivent gérer la "descente de cette barre". Pour nous, les guerriers, nous devons et à la fois gérer la descente de cette barre, mais aussi sa montée, car sans rage, on ne fait rien.

Il s'agit là d'une vraie complexité dans notre gameplay (mais quel bonheur ^^).

War def, classe à choix

Nous avons dans notre panel de technique une ribambelle que nous utilisons plus ou moins fréquemment. Pour ma part, mes barres de sort sont pleines et je n'imagine pas ce qui va se passer lors de l'extension prochaine. Je ne pourrai clairement pas accueillir un nouveau sort. Enfin, peut-être ne vaut-il pas mieux que je dise jamais. je ne sais pas de quoi l'avenir sera fait.

Outre sa problématique de gestion rage, nos techniques sont nombreuses :

Celle pour gérer mon aggro :
  1. heurt de bouclier
  2. vengeance
  3. dévaster
  4. onde de choc
  5. coup traumatisant
  6. coup railleur
  7. provocation
  8. cri de défi
  9. enchainement
  10. frappe héroique

celle pour gérer ma survie :

  1. cri de commandement
  2. coup de tonnerre
  3. cri démoralisant

celle pour protéger et me déplacer :

  1. charge
  2. interception
  3. intervention
  4. mur protecteur
  5. dernier rempart

Autres techniques utiles :

  1. rage sanguinaire
  2. rage de berseker

Le cycle n'est pas compliqué je trouve, il faut juste bien être vigilant lorsque l'on fait des choix. Tout est fonction de notre rage.

Si j'ai 50 de rage ou au delà, spam de la frappe héroique peut se faire, en dessous, on prend le risque de se retrouver no-rage.

Au final, je ne souhaite pas que blizzard change nos techniques ou cherche par là à simplifier notre gameplay. J'aime mon war tel qu'il est. Je sais quels trésors d'attention je dois mettre en oeuvre pour réussir à être au top (ou tout du moins à un niveau suffisamment haut) pour perfomer.

Bon tanking

lundi 7 décembre 2009

La vigilance

Bonjour à tous,

Aujourd'hui, j'ai envie de vous parler de notre technique via talent :

Vigilance



Vous l'aurez compris, un article de pur tankeur war def (s'ils sont nains, c'est encore mieux... si si vous même vous savez !).

La vigilance : C'est quoi et à quoi ca sert ?

voici sa définition :

Vigilance
30 m de portée
Instantané
Focalise votre regard protecteur sur une cible appartenant au groupe ou raid, ce qui réduit les dégâts qu'elle subit de 3% et vous transfère 10% de la menace qu'elle génère. De plus, chaque fois qu'elle est touchée par une attaque, le temps de recharge de votre Provocation prend fin. Dure 30 min.
Une seule cible à la fois peut bénéficier de cet effet.

Pour moi, la vigilance, c'est un peu 3 effets kiss-cool.
  1. Réduction des dégats de 3% sur la cible de la vigilance
  2. Transfert de 10% de la menace que la cible génére sur les cibles qu'elle focus
  3. Si la cible est touchée, alors le temps de recharge de notre provocation prend fin.

Analysons un peu les effets de la vigi, un par un :

1er effet : Réducteur de dégats

La réduction de dégats est intéressante s'il n'y a pas la béné de sanctuaire, sinon elle ne se cumule pas avec. la béné de sanctuaire est plus "forte" et écrase cette réduction de dégats, mais pas les 2 autres effets de la vigi.

3% sur un coup porté à 25 000 de dégats représente : 750 dégats réduits. Correct mais sans plus.

Ce qui est intéressant, c'est que cela joue également sur les dommages magiques.

2ème effet : Générateur d'aggro

Le second effet, nous transfert 10% de la menace que la cible génére sur les cibles qu'elle focus. Autrement dit, si une cible tape la même cible que nous, nous prendrons 10 % de son aggro, et elle perdra 10% de son aggro. Sur un dps à 8k de menace, cela représente 800 de menace par seconde. ce qui n'est pas du tout négligeable, puisque c'est de l'aggro sans utilisation de GCD (comprendre d'utilisation de technique active - j'appuie sur mes touches quoi ^^).

Cela représente 20% d'écart d'aggro entre vous et ce DPS - So huge !!! Vous en gagnez 10 et la personne en perd 10.

Sur des combats durs en aggro (vezax, les jumelles, Hodir, ...), mettre la vigilance sur un dps est un plus indéniable. De préférence, choisissez une cible n'ayant pas de réduction de dégats dans ses talents.

3ème effet : Reset de la provoc

A chaque fois que la cible de la vigilance se fait toucher, elle reset notre aggro. Ca c'est un talent bien sympa, d'autant plus en multitanking. Dans l'arêne de thorim, c'est l'idéal. On pose ca sur un cac qui fait du gros dégats et hop hop hop ^^ taunt actif régulièrement.

Je pense quand même qu'il ne fait pas compter dessus sur des comabts contre des boss mono-cible pour reset son aggro. Seul l'effet n°1 sera intéressant.

Au final, on la pose sur qui ?

La réponse est simple : Ca dépend du combat. Bon : Ok, celle là je vous la sort à chaque fois. Mais cela reste une réalité. Les prérequis ne sont pas les mêmes sur les combats :

Un combat "obligera" à le mettre sur l'autre tank (pas de béné de sanctuaire, besoin de refresh son taunt).

Un autre nécessitera des prérequis d'aggro costaud, donc on privilégiera la mise de la vigi sur un dps.

S'auto-vigi entre war def est une bonne chose, mettre la vigilance sur un autre type de tank peut se révéler dangereux, car il vous faudra être et rester vigilant à ne aps envoyer la sauce quand vous offtanker au risque de reprendre l'aggro.

Bon tanking

dimanche 6 décembre 2009

Le toucher en raid

Bonjour à tous,

Vaste question que celle là. Je pense que ce post s'adresse plus aux tanks débutants que ceux confirmés, mais ca devrait quand même valoir la peine de lire jusqu'au bout... Ne serait ce que pour montrer qu'un tank, malgré les coups qu'il prend, fait toujours preuve de persévérance.

A ne pas confondre avec "se toucher en raid"



Je discutai de toucher il n'y a pas si longtemps avec un des lecteurs de ce blog. Les questions tournaient autour de la problématique du toucher, du choix des pièces T9, pourquoi est que des raideurs confirmés raidaient avec à peine 100 de toucher ?

Déja, reprenons les bases :

Le toucher, c'est quoi et à quoi ca sert ?

J'ai emprunté ces quelques lignes d'explications à Ratak sur le forum officiel.
  • Pour 1% de toucher, il nous faut 32.79 au score de toucher. Cela s'applique aux chances de toucher en mêlée et à distance (-1% aux chances de rater si vous préférez).
  • Le toucher s'applique aux dégâts blancs, et à toutes nos techniques (y compris provocation)
  • Contre un boss de raid, les attaques en mélée et à distance ont 8% de chances de rater, soit 263 au score de toucher pour éliminer ce risque sans autre buff/bonus.
Bref, ca sert à ce que nos coups (tous nos coups) ne ratent pas leur cible. Le plus important selon moi étant de ne pas rater notre provocation sur un moment précis où on doit la faire.

Quelles pièces de stuff aller récupérer pour chopper du toucher ?

Comme vous avez pu le remarquer, peu de pièces en comporte au colisée. C'est pourquoi il faut aller en chercher ailleurs.

Voici un récap des pièces par ordre d'importance (c'est à dire que selon moi, vous ne trouverez pas mieux ailleurs) :

  1. Jambes T9 25 (53 de toucher) : http://eu.wowarmory.com/item-info.xml?i=48446
  2. Solerets du vortex rémanent (bottes EDC 10 normal ou mieux 10 HM pour 40 toucher) : http://eu.wowarmory.com/item-info.xml?i=47738
  3. Gants T8 25 (49 de toucher) : http://eu.wowarmory.com/item-info.xml?i=46164
  4. Lames de la croix de sable (arme de jet insignes de triomphe pour 22 de toucher) : http://eu.wowarmory.com/item-info.xml?i=47660
  5. Frisson (arme Hodir 10 HM pour 23 de toucher) : http://eu.wowarmory.com/item-info.xml?i=45876
  6. Gardes Bras d'écaille d'effroi (version edc 10 normal ou 10 héroïque pour 44 de toucher): http://eu.wowarmory.com/item-info.xml?i=47918
  7. Eclat de la forêt de cristal (Collier insignes de conquête pour 42 de toucher) : http://eu.wowarmory.com/item-info.xml?i=45821

Bien sur, cette liste n'est pas exhaustive, mais cela vous donnera un bon aperçu de ce qu'il faut viser pour être capé toucher en raid. C'est en effet trés utile sur un boss qui nécessite une trés grosse aggro. Si tous vos coups passent, alors votre aggro sera bonne. Un heurt de bouclier raté et c'est une descente sèche vers les enfers...

Peut-on raider avec moins de 263 toucher voir même avec un score inférieur à 100 ?

La réponse est oui ! On peut sans problème. Tout dépend, encore une fois de la physionomie du combat. Sur un combat classique ou l'on doit maximiser notre EH (comprendre notre encaissement des coups via l'armure et notre capacité à survivre via l'endurance) on ne pourra à priori pas être capé toucher. Mais sur ce type de combat, il faut savoir accepter le fait que notre priorité est de survivre !

Si on doit taunt. la glyphe de provocation sera un must have !!! 8% de chances au toucher en plus. Bref, notre taunt ne pourra pas rater. Sur les bêtes de Norfendre, ou sur Gluth par exemple, c'est l'idéal. On doit taunt à intervalle régulier, donc sauvons les meubles ^^

L'autre cas spécifique ou l'on ne doit pas raider sans être capé touché, ce sont les combats qui vont nous obliger à casser des sorts. Notre technique coup de bouclier est elle aussi basée sur nos chances de toucher. Si on ne veut aps rater notre coup : cap toucher à 8%. J'ai pour souvenir un coup de bouclier raté sur Auriaya. Résultat mort du raid et aller simple pour le cimetière le plus proche.

A contrario, entre toucher et expertise, mieux vaut (à mon avis), privilégié l'expertise, puisque pour moins de points investits, le rendement est plus intéressant. Pour rappel, l'expertise permet d'éviter les parades et les esquives alors que le toucher ne joue que sur nos coups ratés.

Au final, le toucher est indispensable. Tout dépend de la situation et des prérequis du combat. On verra ce que nous donnera les combats à la citadelle de Glace.

Bon tanking

vendredi 4 décembre 2009

Il faut toujours un lead

Bonjour à tous,

Aujourd'hui, j'ai envie de vous parler de raid lead, ou plus exactement de lead tout court.

Recherche Leadeur de groupe : Une attente de tout le monde

En effet, hier soir, lors d'une discussion avec l'un de mes guildeux préférés (nocturio dit le trashsboy belge), on parlait de lead. Nous sommes en effet sur Yogg 1 add en 25 et ca pique.

La discussion d'hier portait donc sur la nécessité de lead en raid, et plus généralement, lead tout court. Je crois que WOW est l'un des jeux dans lequel on s'attend à ce que quelqu'un prenne le lead, mène le groupe, organise. Est-ce une façon ou une envie de se laisser porter ?

La question pour moi est plus large : Faut il toujours un lead quoi qu'il arrive ? Même sur des combats connus et "simples" ?

Eh bien, oui, je pense que dans le jeu auquel on joue, c'est inévitable. Plusieurs choses se mèlent à mon avis :

D'une part, comme je le disais plus haut, cette envie ou ce besoin vicérale qu'a chacun à vouloir suivre les directives d'un autre. C'est en effet, l'un des shémas de société que l'on retrouve partout : Au sport (entraineur, capitaine), au bureau (chef, hiérarchie), à la maison (parent, femme, mari, ...). Bref, on naît avec ça et se défaire de cet élément ancré dans la mémoire collective relève de la gagure.

D'autre part, si il n'y a pas de lead, c'est quelque part laissé la porte ouverte à toutes les décisions. Comme partout, il faut qu'une décision soit prise et tenue par tous si on veut avancer. Sans dire que cette décision sera la bonne, il faut qu'à un moment ou un autre, une personne tranche et dise : On teste ça ! C'est un sorte de repère si vous préférez. Car ce sont bel et bien ces repères que nous recherchons quand nous jouons (le lead y compris). Nous nous attendons à retrouver telle ou telle réaction face à une situation donnée. Un heal nous healera si on prend des coups par exemple.

Même pour la plus petite chose, un lead est le bienvenue. Il va donner les attribs et la répartition. En effet, en raid, il y a 10 ou 25 personnes qui doivent se coordonner ensemble. Ce n'est pas dans l'ordre naturel des choses qu'une coordination d'un groupe aussi important se fasse par un consensus commun. même si je ne vous le cache pas, cela serait une bonne chose. Donc au final, on s'attend tous à avoir un lead quand on raid, même pour le moindre petit raid.

Je pense surtout que c'est une question de connaissance du groupe avec qui on joue. Des personnes qui jouent avec nous depuis 2 ans voir plus, on sait comment ca va se passer, on a presque pas besoin de parler, tout se fait naturellement.

La question qu'on peut se poser ensuite est :

A partir de quel moment un groupe n'a plus besoin de lead ?

Honnêtement, j'en sais rien ^^, mais ca vaut le coup de se poser la question.

Pour la blague ... (quoique) : le lead, C'est un peu comme dans les pokemons ^^ !!! Il lance ses pokeballs et les pokemons si ils ne sont pas bien entrenus, nourris, ralent et font de la merde. coincidence avec nos guildeux ? a voir ^^

Bon raid