samedi 20 juin 2009

Montre moi ton interface, je te dirais comment tu joues...

Bonjour à tous,

Je parlai la dernière fois d'effiscience et d'optimisation, ou plus exactement, comment faire progresser votre raid et vos teammates. Je vous propose de rentrer davantage dans le détail aujourd'hui via ...

L'interface


A la base, nous jouons tous différemment, plus ou moins bien suivant les situations. Certains jouent au clavier, d'autres jouent à la sourie, et d'autres encore, jouent avec des outils futuristes et ultra élaborés.

Pourquoi ?

Pourquoi je vous parle donc d'interface me direz-vous ? Et bien je pense, que c'est l'un des leviers facilement accessible pour une recherche d'optimisation dans son gameplay. J'ai entamé ce type de réflexion avec mes guildeux la semaine dernière. Je vous rassure tout de suite, certains d'entre eux n'imaginaient pas une seule seconde à quoi cela peut servir de voir comment joue untel ou untel. Et pourtant cette semaine, je commence déjà à voir les changements :

  • Ils ont repensé leur interface,
  • Ils ont testé de nous adds-on.
  • Ils voient davantage le raid
  • Ils y a des discussions sur ce point précis qui s'installent sur le forum de ma guilde.

Pour moi, voir comment joues chacun de mes teammates, comment ils voient le jeu à travers leur écran, si ils voient le raid dans son ensemble, si si si... bref comment fait chacun pour jouer.

Comment le fait de visualiser l'interface des autres sera un levier de réussite ?

Pour moi, cela tient à 2 points importants.

  1. Le fait de visualiser les interfaces de votre raid va amener chacun à se poser des questions sur sa propre interface. Peut-elle être améliorée ? Quel add-on utilises tu pour faire ca ? Pourquoi ne pas afficher tel ou tel élément ?
  2. Vous allez également pourvoir comprendre comment joues chacun et donc pouvoir affiner le jeu, notamment si il y a des erreurs répétées sur un même combat, il s'agit peut être d'une mauvaise visibilité. Dans ce cas, ca se change.

Si je prend les exemples que j'ai cité tout à l'heure, on voit bien que le premier point commence à faire son chemin dans l'esprit des uns et des autres. Ce processus de prise de conscience peut prendre plus de temps en fonction de son degré d'intérêt. Notre travail de coach est alors important, notamment dans la discussion.

J'ai pu remarquer que davantage de questions sont posées. Bref, cela remet du lien au sein de la guilde.

Ensuite concernant le 2nd point, il est important de vous rappeler les erreurs d'un combattant sur un sujet précis et de voir avec lui aprés coup comment il peut gérer mieux.

L'importance du vecteur communication

L'histoire de l'interface est bien sur un prétexte pour entammer des discussions plus larges. Plus les échanges seront grands au sein de votre communauté, plus la performance sera haute. Ce qui est important, c'est de créer un environnement riche ou chacun se pose des questions pour la recherche d'émalioration de son personnage.

Pour finir, je suis par exemple un mouse clicker. C'est à dire que je joue principalement à la souris. J'ai donc une interface adaptée à mon style de jeu.


Vous pourvez voir sur cette image que j'ai quelques adds on mais pas nécessairement beaucoup. Tous mes sorts sont accessibles rapidement, notamment les plus importants. Aprés certains éléments sont cachés et n'apparaissent que lorsque je passe la souris par dessus.

Pour le moment, le seul point ou je ne suis pas satisfait, c'est la visualisation de ma barre de vie et de celle du boss. En effet, cela m'oblige a aller regarder au dessus. Grâce aux discussions que j'ai eu avec mes camarades, je sais que l'add AG Unit Frame me permettra de faire ce qui m'intéresse.

NB : Côté adds-on, j'ai :

  • Domino (pour le placement de mes barres d'actions
  • Omen (fenêtre d'aggro à gauche de l'écran)
  • Recount (pour connaître le dps de mon raid, notamment dans les moments de burst)
  • Grid (pour l'affichage de mon raid en entier et notamment des débuffs subits par chacun)

Voila, j'espère que cela vous aidera

Bon jeu à tous... et Bon tanking

Décortiquons un peu

Bonjour à tous,

Suite à vos messages, je vais prendre un peu de temps pour détailler avec vous les éléments relatifs au stuff.

Analyse d'un stuff et options d'amélioration possibles



Un ami à moi (dont je tairai le nom par pudeur et égard pour lui - car il a été elfe dans une autre vie), m'a posé les questions suivantes. J profites donc de ses questions pour y répondre en direct, et élargir le sujet.

En ce moment, sa noobette (comme il l'appelle) est regulierement sollicitée pour tanker.

Je tiens à préciser plusieurs petites choses : Tout d'abord, c'est juste un reroll, il ne sera jamais aussi affuté avec qu'il peut l'être avec son elfe. Il manque de temps essentiellement, et c'est aussi une question de priorité pour lui, mais comme il aime bien faire les choses proprement, il essaie malgré tout de comprendre et d'appliquer un minimum les règles de base.

Le choix du template

Même si c'est un sujet dont j'ai déjà parlé, je toruve que refaire un point avec du concret est une bonne chose. Cela permettra sans doute à chacun d'y voir peut être plus clair. Voici son tempalte et son lien armurerie :

http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Les+Sentinelles&cn=Sigrid&gn=EPIK

Côté template, il m'en a linké un, que voici :
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=1&tal=1522000023000000000000000000000301000000000000000000000000053351025000012521330113321
Template avec pourfendre amélioré et qui exclut la vengeance amélio.
Il veut revenir grosso modo au fameux 15 - 5 - 51.

Pourquoi ne pas prendre pourfendre amélio selon moi : la génération de menace pour le GCD que ca implique n'est pas aussi rentable que d'utiliser : onde de choc ou coup traumatisant.

Concernant la vengeance amélio, le point important du talent n'est pas le stun probable, mais l'augmentation des dégats de vengeance qui je le rapelle est notre 2nde technique générant le plus de menace aprés notre heurt de bouclier.

Au final, je pense qu'il est important de toujours bien soupesé le poids de la menace générée par rapport à une autre technique. Si un technique génére plus de menace en un coup que de menace sur la durée, alors il faut privilégier cette technique d'aggro directe (je ne sais pas si j'ai été clair).

Evidemment, pourfendre pourra trouver son utilité sur du multitanking avec des phases de kitting comme sur Igniss (la génération de menace sans avoir à toucher le mob n'implique pas de reprise d'aggro des healers par exemple), mais en tanking pur (comprendre tanking de boss, voir de trashs, ce n'est pas rentable), j'émet plus de réserve.

Pour la question liée à la cruauté ou non, cela dépend encore dans quelle optique on tank. Si on tank pour générer max menace, alors 2 points en cruauté s'avère rentable, sinon on peut effectivement s'en passer au profit de coup de tonerre amélioré.

Les enchantements

Niveau enchantement, c'est bien. Tu n'as globalement pas grand chose à mettre de plus.
Prenons ensuite les enchantements, voici une liste des enchantements disponibles pour tanker.
Chaque choix d'enchantements correpondra bien sûr à vos statistiques, aucun n'est meilleur qu'un autre dans l'absolu, même si certains se dégagent davantage que d'autres.

Côté enchantement :

  • Tête > Arcanum du fidèle protecteur - La Croisade d’Argent (Révéré) 37 Endu et 20 Déf
  • Epaules > (Si vous n’êtes pas calligraphe) – Fils d’hodir Honoré (15 au score d’esquive et 10 au score de déf) – Fils d’hodir Exalté (20 au score d’esquive et 15 au score de déf) / Glyphe de gladiateur (30 endu/ 15 résilience) Ce dernier glyphe est rentable sur un stuff orienté endu.
  • Cape > Tisse-titan (16 def) / Armure puissante (225 armure)
  • Torse > Défense supérieure (22 def) / Super santé (275 pdv)
  • Poignets > 40 endu.
  • Mains > Homme d'armes (10 parade, +2% menace) / Précision (20 toucher) / Sangles d'armure réticulées (800 armure)
  • Jambes > 55 endu et 22 agi (TDC)
  • Bottes > Robustesse supérieure (22 endu) / Vitalité rohart (15 endu, vitesse de déplacement)
  • Arme > Mangouste / Précision (25 toucher/crit) / Garde lame (Proc 200 parade stackable) / Drain de sang (confère une réserve de points de vie) / Dragonne en titane (28 score de touché)
  • Bouclier > Défense (20 def) / plaque en titane (40 en Valeur de Blocage) / Endurance majeure (+18 endu)

Pour toi, j'aurai tendance à mettre un précision sur ton arme. Cela te donnera davantage d'aggro, puisqu'au final d'aprés ce que j'ai compris, c'est là qu'est le principal problème, et donc vecteur d'amélioration.

Enfin pour finir ce point sur ce joueur, prenons le stuff et les améliorations possibles rapidement.

Le stuff

J'ai vu que tu avais plus de 50 insignes de vaillance via tes hauts faits. Tu as donc 2 choses à prendre en priorité (si tu ne les a pas déjà utilisé à autre chose) :

  1. Chevalière de la forteresse imprenable (38 force / 84 endu / 56 def / 27 touché / 21 expertise)
  2. Cape maillée en platine (41 force / 84 endu / 38 def / 32 touché / 37 esquive)

Cela te coutera 50 emblèmes. L'ajout de ces 2 items te fera gagner : De l'aggro d'une part, mais aussi de l'encaissement, de la défense aussi (ce qui te permettra de virer ton enchant de torse pour mettre un + 275 endu). Je pense qu'il est bien que tu vises les 200 de toucher. Ce que je vois, c'est que c'est ta cape qui pose le plus de problème. Je te propose :

  • Cape du repos du vers honoré (beaucoup plus de def que la tienne et du touché)
  • Cape du conseil de fer en R10 lqe. Cela t'apportera d'avantage d'exptertise.

De plus, j'enléverai si j'étais toi le bijou Sceau du Panthéon (64 def) pour le remplacer par : un autre survolteur sonique (Hé oui, les bijoux ingé ne sont pas uniques quand équipés). Tu gagneras en endu mais aussi en aggro via le double proc possible de PA. Le bijou du 2nd boss d'Azol Nerub est imba pour commencer et à mon avis un must have pour tout tank qui se respecte.

Niveau gemmes, je te conseille de te diriger davantage vers des gemmes endu ou stat/endu qui seront plus rentable, surtout si tu changes les quelques pièces que je t'ai indiqué.

Par exemple, le bonus de sertissage de ton pantalon ne vaut pas le coup par rapport à un +12 endu en plus. Donc je remplacerai la gemme 8esquive/12 endu par une 24 endu.

Sur le torse, j'irai prendre une 8 expertise/12 endu au lieu de la gemme orange 8 expertise / 8 defense ou au contraire aller chercher une 8 expertise / 8 toucher puisque c'est ce qui te fait défault.

J'espère que cela t'aidera Mr. (~_°) (c'est son signe - on peut interprété ca comme noobinside ^^).

Si tu as d'autres questions n'hésites pas. La même chose est vraie aussi pour les autres, amis, connaissances ou non.

Bon tanking...

vendredi 19 juin 2009

Tanker Tranchécailles ou Comment manger du jambon de dragon

Bonjour,

Voici le dernier boss du siège d'Ulduar. Il s'agit bien sur d'un boss optionnel. je veux parler de...

Tranchécailles


Il s'agit d'un combat en 2 phases. Beaucoup de techniques sont possibles. Pour vous remettre dans le contexte, au sein du clan, nous séparons en 2 groupes en R10 et 3 en R25, un par pop de tunneliers.

Sur Tranchécailles, vous allez être améné à avoir les 2 rôles : le premier d'off-tanking des adds et le second celui de tranchécailles. Il n'y a vraiment rien de compliqué sur Tranchécailles, et le fait d'engranger de l'expérience.

Comme vous ne pourrez pas changer d'équipement en cours de combat, je vais vous proposer un seul équipement et un seul template. Je donnerai aprés mes trucs et astuces pour chacune des 2 phases.

L'équipement et le template

On ne change pas une équipe qui gagne me direz vous, et bien oui ^^ ! Comme nous allons avoir 2 rôles sur Tranchécailles, autant prévoir, voir même bien prévoir.
  • Un template aggrogène est une bonne chose, le 15 - 5 - 51 sera forcément bénéfique. Le coup de tonerre amélioré sera trés utile ici.
  • Vous pouvez orientez votre stuff avec un peu plus de score de blocage et de valeur de blocage. Cela peut être intéressant pour la raison suivante : Les adds ne tapent pas trés fort, autant minimiser davantage ces dégats là. En plus Tranchécailles non plus ne tape pas trés fort. Enfin cela vous fera générer davantage de rage grâce aux talents adéquats.
  • Vigilance à poser en P1 sur l'un des autres tanks, et en P2 sur un des dps.
  • Cap toucher pour pouvoir taunt en sécurité
La Phase 1
Commencons par le tanking de la Phase 1 :

Vous allez avoir tanker des adds 82 élites. Ils arrivent généralement par 3 en même temps. Pour ma part, je monte mon aggro principalement via :

  • Coup de tonerre (pour les prendre les 3 en même temps au début)
  • Enchainer ensuite avec votre onde de choc
  • Puis cycle classique à ceci prêt que vous n'utiliserez pas votre frappe héroique, mais plutot votre enchainement (génération de menace sur du multicible beaucoup plus intéressante)
Lorsque tranchécailles attérit, je me dirige ensuite vers sa gueule et je lache ma cible (comprendre je ne m'en préoccupe plus, car normalement j'ai suffisamment d'aggro dessus).

  • Dés l'attéressissage, je passe en posture arme pour lancer mon lancer fracassant qui va amener un gros débuff sur la cible.
  • Ensuite, j'applique les fracasses armure pour faciliter le travail des dps physiques.
  • Puis j'enchaine heurt de bouclier, onde de choc, coup tramatisant, c'est à dire les coups qui générent le plus de dps en tank.
  • Enfin, le point important, Tranchécailles a son envol, va faire une frappe d'ailes (qui vous envoit dans les airs et vous infligent des dommages quand vous retomber (lourdement - normal on est en plaques^^) au sol. Pour ne pas subir de dégats et repartir avec de la rage, je charge tranchécailles en l'air. Résultat des courses, pas de dégats pour moi, et de la rage pour reprendre les adds.
L'étape 1 terrminée, Tranchécailles doit être à 50%, prête pour la phase 2...

La Phase 2

C'est la partie triviale du combat, en effet, vous aller tanker tranchécailles ne lui faisant faire un kitting autour du rond central (si si regarder bien au sol, là ou atterit tranchécailles, il y a un cercle symbolisé). Tous vos dps et heals se seront placés au centre de ce cercle.
Vous avez 2 missions ici :

  1. Veillez à ce que vos partenaires ne subissent pas de souffle de flamme
  2. Sortir des flammes immédiatement

En général, avec mon copain war def Gaius (il est humain, mais bon je lui pardonne), nous nous repassons l'aggro au fur et à mesure dés que nous avons 2 débuff ralentissant.

A chaque changement de tanking, c'est simple : Vous utilisez un CD d'urgence et taunter le boss juste arés. Veillez bien à vous positionner devant Tranchécailles, ca évitera qu'un souffle n'aille sur le raid.

J'avoue bien aimer ce combat, car nos rôles y changent, c'est un combat mobile où l'on doit bien faire attention à son placement, car nous avons le choix, bref ...

Bon tanking....

La suite au prochain épisode

Des nouvelles fraiches du front

Bonjour à tous,

je fais ce petit post (aprés mon raid Ulduar de ce soir - qui s'est bien passé dans l'absolu, y a du perfectible, mais c'est pas mal - Yogg peut trembler), pour vous poser des questions à vous chers lecteurs, vous dire ce qu'il va y avoir comme prochains articles et bien d'autres choses.

La suite sur ce blog

Tout dabord, de nouveaux articles vont faire leur apparition. Je suis en plein écriture sur plusieurs sujets.

En premier lieu, la suite des guides avec les boss manquants d'Ulduar. je m'attaquerai trés probablement à des considérations de tanking pour les Hard modes aprés en avoir fini avec Yogg Saron. Je parlerai d'Algalon quand je l'aurai try un peu.

2 articles se basant sur la gestion de guilde sont en cours d'écriture :
  • Comment bien recruter ? ou trouver le mouton à 5 pattes ?
  • Un article sur l'optimisation de votre raid via les interfaces de chacun
2 articles sur le tanking et moi, j'aborderai :
  • Le placement, élément indispensable pour être efficace
  • Changer de stance en tant que war def : quand ? ou ? comment ? pourquoi ?
Vous pouvez également compter sur moi pour re-pondre quelques articles sur le war def :
  • Comment l'équiper à bas niveau quand on commence à peine ?
  • Le cycle de tanking (mono et multi-cibles)

Je vous invite à me faire part de vos envies sur les posts que vous pouvez attendre. je sais par exemple que bons nombres d'entre vous souhaiterai que je parle un peu plus du war dps (fury ou arme). J'ai quelques pistes la dessus, peut-être en partenariat avec mes connaissances in game et de manière plus général, ce que je connais sur le fury ou le war arme. Mais honnêtement, ce n'est pas pour tout de suite.

Je vais également faire quelque chose pour régler le probléme d'affichage afin d'élargir la zone de texte. j'espère pouvoir faire ca relativement vite.

Et puis je tenais à vous dire merci de me lire et de me faire part sur de l'intérêt que vous portez à ce blog. Je ne cache pas que la consécration serait de me faire publier sur Judgehype, mais bon ce blog est jeune. Ne soyons pas trop pressé.

Et rappelez vous : Bon tanking à tous et bonne lecture.

Pour les chiffres, vous êtes plus de 110 par jour à consulter mes écrits. Avec plus de 2000 pages vues en moins de 2 semaines. Et ce rythme monte chaque jour. N'hésitez pas à en parler autour de vous, si cela peut aider des adeptes de wow et du tanking, le pari sera gagné !!!

NB : pour ceux qui voudraient me contacter, directement sur ce blog via les commentaires, je répondrais au fur et à mesure

jeudi 18 juin 2009

Petit lexique à destination de la communauté

Bonjour,

L'un de mes lecteurs (qui a dit fan boy ?) m'a demandé il y a peu de réaliser un petit lexique sur les mots de tanking utilisés. Il est vrai que si l'on débute, cela peut aider.

Mon lexique de War def

Commençons par la fin ^^

Wipe : hé oui, on peut en parler souvent, mais si vous tanker mal (enfin que c'est la faute des heals, car c'est toujours la faute des heals), c'est la mort complète du raid.

War : Guerrier

Taunt : Il s'agit de l'action de provocation. Cela vous met au niveau de menace de la cible de votre cible, si celle ci a une menace plus élevée que la votre. Si il n'y a pas eu de menace généré au début, votre provoc n'aura servi à rien, si ce n'est à faire jolie.

Tank : Ah surement, l'une des plus belles classes du jeu. Bref nous quoi, celui qui se prend les dégats, le premier au combat, le dernier à partir des combats. aprés en tant que guerrier, niveau intell, il ne faut pas trop nous en demander... Okar : fier de ses 32 d'intell un buff.

Stun : Coup ou effet qui étourdit la cible. Elle ne peut ni agir, ni se déplacer, ni esquiver ou parer. Bref c'est dangereux si on est stun. Nous avons 3 attaques capables de stun en tant que war def : onde de choc, coup traumatisant et vengeance (si améliorée via les talents).

Rush : L'un des plus belles techniques ^^ On fonce dans le tas, vite et bien sans s'arrêter. En général, les classes à mana vous diront "STTTTTTTTOOOOOOOOOOOOOOPPPPPPPPP ! faut que je regene..." et vous répondrez "...".

Roxxor : Personne qui se la raconte sérieusement ou (cela ne rentre pas dans la même catégorie) war def nain, sorte de demi-dieu du tanking

Rez : Action de faire revivre un personnage décédé. Si vous trouver que vous dîtes trop souvent, "quelqu'un peut me rez plz ?" je pense qu'une petite discussion avec vos heals s'impose, sinon regarder si vous avez pensez a changer de stuff ^^ ca arrive...

Pull : Il s'agit d'attirer une cible à soi par diverses moyens. En général, cela se fait via une attaque à distance, mais pas obligatoirement. Personnellement, je suis un adepte du body pull (parfois foireux).

Pack : Groupe de mobs. On peut aussi demander à nos distances de se packer pour faciliter les reprises des mobs.

Overheal : Soins en excédant sur vous. Un bon heal fait en général peut d'overheal. Les paladins font beaucoup d'overheals par exemple, CQFD !

Noob : Diminutif de l'anglais Newby. Cela peut être soit un joueur inexpérimenté, soit un joueur confirmé ayant fait une belle boulette, ou plus largement, un war def elfe... (qui a dit que j'étais sectaire ? je sélectionne, c'est différent *_*)

Mps : menace par seconde. C'est le point sur lequel vous devrez être vigilant.

Kitting : Consiste à forcer une cible à vous poursuivre en se débrouillant pour rester hors de portée de ses coups.

HOT : en anglais, heal over time, soit soins sur la durée.

GCD : Global cooldown soit temps de de recharge général. C'est un point important. En effet, entre chaque technique, vous avez un temps défini pour pouvoir refaire une technique. Pour toutes les classes du jeu, il est de 1,5s sauf pour le voleur et le druide en chat qui eux ont un GCD de 1s. Ce GCD peut être baissé par la hate (pour le war cela sera le cas sous héroïsme).

Dps : Dégats par seconde. Notre dps est maintenant non nul et pas ridicule pour un sous. Cela peut être rentable d'insiter dessus parfois en fonction des boss.

CD ou Cooldown : Temps de recharge d'une technique.

CC ou Crowd Control : Technique visant à neutraliser une cible. Si des cibles sont victimes de CC, faire bien attention à vos AOE qui peuvent les casser.

Casteur : Erreur de programmation chez blizzard, en particulier les gnomettes démonistes. Et plus sérieusement, classes avec de la mana (barre bleu sous la barre de vie)

Rage : Le war utilise de la rage pour ses techniques. Cette rage s'acquiert grace aux coups portés, mais également aux coups recus. Certains talents en jeu permette de générer davantage de rage.

Buff/Débuff : Effet renforcant/affaiblissant la cible.

Avoidance : Evitement, c'est la capacité à éviter de prendre un coup, c'est-à-dire soit que le coup rate, soit qui est esquivé, soit qui est paré.

Aggro : Agressivité d'un ennemi. Je dis souvent à mes dps, laissé moi quelques secondes pour construire l'aggro (en général 3, mais ils envoient avant). C'est typiquement ce que vous voyez sur Omen.

Voilà, j'espère que c'est quelques mots seront utiles à certains. N'hésitez pas à en rajouter d'autres dans vos commentaires.

Bon tanking...

mercredi 17 juin 2009

Mimiron ou Comment bien désosser une boite de conserve

Bonjour à tous,

Reprenons notre lancée sur les boss d'Ulduar. Avec le fameux, l'exceptionnel, celui qui ressemblerait presque au docteur Robotnik, j'ai nommé :

Mimiron

Je vous avoue que Mimiron est sans doute l'un de mes combats préférés en tanking. Un peu moins depuis le nerf subit, mais bon, que voulez vous...

Pour Mimiron, on est soit Dps, soit...

Le Main Tank

Mimiron est un combat en 4 phases où notre rôle sera bien différent d'une phase à l'autre. Commençons par le template et l'équipement que je considére comme nécessaire.
  • Un bon template aggro 15 - 5 - 51 est une bonne chose. En effet, vous serez amené à dps également. Il n'y a qu'en raid 10 ou un template adapté avec le mur protecteur amélio peut être utile.
  • Une fois encore, le combo armure/endu est une bonne chose.
  • Aller toujours chercher le soft cap expertise sur ce combat soit 6,5%.
  • Concernant le toucher, il vous faudra 3% minimum pour pouvoir taunt les adds en phase 3. En effet, ils sont de niveau 82+.
  • La vigilance sera a posé exclusivement sur le tank caster. En P3, il se fera taper, ce qui vous permettra de pouvoir taunt à votre guise.

Voilà pour la bse, passons maintenant dans le détail. Comme c'est un combat en 4 phases, je vais détailler notre rôle sur chacun des phases.

Etape 1

Comme dans tout combat, il faut pull. Je vous conseille d'attendre que mimiron soit au sol, pour le charger. Le module léviathan ne sera en effet pas actif, vous ne pourrez donc pas le charger. Ce qui est intéressant, c'est que cela vous donne de la rage tout de suite. Ma séquence de pull est la suivante :

  1. Vérification que mimiron est au sol > Charge
  2. Utilisation de ma rage de berseker
  3. Activation de ma maitrise du blocage pour activer ma vengeance de manière certaine
  4. Heurt de bouclier
  5. Vengeance

Là, il faut du bon encaissement. Surtout pendant la phase des dégats lié au plasma Blast. Pendant cette phase, vous devrez jouer de vos CD d'urgence intelligemment, en support de ceux des autres classes de votre raid.

Je fonctionne en gros de la manière suivante :

  1. Dés l'incatation de mimiron de Plasma Blast, j'utilise mon mur protecteur
  2. Au second Plasma Blast, c'est l'un des heals qui me pose son CD d'urgence (paladin ou prêtre) + utilisation d'un de mes trinkets d'avoidance
  3. Au 3ème, j'utilise mon dernier rempart + ma regen enragée
  4. Au 4ème, euh... je prie pour ne pas avoir de 4ème ^^ En fonction du template, il se peut que j'ai mon mur de up, si tel est le cas, alors utilisation du mur protecteur.

Lorsque je tank Mimiron en P1, je vérifie toujours de bien me trouver une sortie dégager de toutes mines pour m'extirper du cac lors de l'incantation de l'Horion de nature. Dés qu'il reste une seconde de temps de cast, je charge Mimiron afin que celui ci reste en place. Vous me direz que cela peut être osé, en fait, avec le lag et la latence que l'on a tous, cela vous fait arriver aprés que l'horion ait été utilisé, mais avant que le léviathan ait pu bouger.

La phase 2

Rien de compliquer ici. vous faites du dps comme les autres (qui a dit mieux ? ^^)

Votre priorité sera d'éviter les cercles rouges au sol. Pour ma part, je veille toujours à ce que le cri d'endu soit sur l'ensemble du raid. cela permet de temporiser un peu.

La phase 3

Pas de tanking de boss à proprement parlé. Ici vous allez tanker des robots, des petits et des gros. Vous vous souvenez sans doute que vous avez mis votre vigilance sur le dps qui tank la tête. trés bonne chose, car votre taunt sera actif selon vos désirs.

Mon fonctionnement est de me placer entre le raid et le tankeur à distance. Cela me permet de récupérer les adds plus facilement. La priorité est de récupérer les gros robots oranges : les robots d'assault. Ensuite vous devez prendre les mini robots : les robots poubelles. Ils sont moins dangereux, mais il ne faut surtout pas qu'il y en ait un qui aille sur le tank de la tête. Soyez trés vigilant la dessus.

J'utilise régulièrement mon taunt + coup de tonerre quand j'ai les adds au CàC. L'onde de choc permet aussi de se libérer un peu.

Le pop des adds est relativement facile a gérer. Vous savez que vous aurez à tanker les robots poubelles longtemps sur cette phase. le volume de dégats est relativement faible sauf quand vous avez un robot d'assault sur la tête.

La phase 4

Enfin, le vrai combat. La difficulté était là auparavant. Elle l'est toujours rassurez vous, mais dans une moindre mesure. Ici vous ne tankerez que le module léviathan, le reste, ce n'est pas votre affaire.

Ici, il faudra avoir les yeux partout, et surtout derrière la tête. Plusieurs éléments sont à prendre en compte :

  • L'horion : Toujours bougé au cast de celui-ci. Le milieu de Mimiron ne fera pas de barrage comme c'était avant donc pas de crainte. Votre priorité sera bien sur de revenir au cac rapidement (immédiatement) pour ne pas que le boss bouge.
  • Le tir de barrage : le module léviathan sera stun. Il suffit donc de se déplacer au bon endroit (comprendre le dos du boss) pour l'éviter. Ne cherchez pas à monter votre aggro encore, éviter le barrage est la priorité
  • Les mines : Comme en P1, toujours s'assurer d'avoir un chemin libre pour sortir sans encombre.
  • Les bombes du ciel : Comme en P2, bien sortir des cercles rouges. Mais attention, surtout pas en reculant. Vous risqueriez de faire se déplacer Mimiron. Non, il faut vous décaller sur la droite ou la gauche.

Voilà, cela peut faire beaucoup de choses, en plus de l'aggro, mais vous verrez qu'au final il n'en n'est rien. Pour finir sur les CD, je ne trouve pas qu'ils soient trés utiles en P4, il faudra juste vous caler avec votre heal attitré pour gérer ca si il doit bouger ou autre.

Bon tanking...

lundi 15 juin 2009

Cap ou pas Cap ?

Bonjour à tous,

Sur le forum officiel, Bricettemars de la guilde Renaissance du serveur Arak-arahm a posté l'idée suivante : "J'aimerais que tu rajoutes une partie ou tu nous expliques comment faire évoluer notre perso." C'est donc sur ce point précis que je vais m'atteler cette aprés-midi.

En fait, je vois 2 éléments dans cette demande :
  1. Comment stuffer mon perso facilement ?
  2. Quels sont les caps et les valeurs cibles à atteindre en tant que war def ?

Je vais répondre aujourd'hui à la deuxième question (Eh oui, je ne suis pas conventionnel) :

Nos caps en tant que war def

Ratak de la guilde Stratics a fait un récap trés intéressant sur le forum officiel. Je vais reprendre les points qui me paraissent importants de ne pas rater.
Vous l'avez compris, je vais vous parlez chiffres. On parlera chiffons (comprendre bel équipement en plaques) une prochaine fois.

Vous pouvez voir dans votre feuille de personnage, plein de petits onglets. Ceux qui nous intéressent sont au nombre de 2.
  • En mélée : avec puissance d'attaque, score de toucher, critique et expertise
  • Défense : avec armure, défense, esquive, parade, blocage et valeur de blocage

Je vais tacher de vous rendre la tache plus simple pour voir vers quels niveaux de valeurs numériques, vous devez atteindre.

Commençons par les stats à cap. C'est à dire, celle qui ont un cap connue. Viendrons ensuite les stats qui n'ont pas de cap défini.
Seuls la défense, l'expertise, le toucher ont des caps. On peut aussi dire que l'armure a un cap, mais nous sommes des guerriers, pas des druides.

La défense
Elle réduit le risque de coup critique.
Un monstre de niveau 83+ aura 5,6% de vous occasionner un coup critique. Vous devrez donc atteindre :


540 en défense pour un boss 83+ (boss de raid)
535 en défense pour un ennemi de niveau 82 (boss de donjon héroique)

Sachant qu'au niveau 80, vous avez 400 de défense. Il faudra allez chercher 140 points via votre équipement. Il vous faudra donc atteindre 689 en score de défense.

Vous devrez atteindre forcément ces caps en fonction de ce que vous tanker. Se prendre un coup critique pour un tank n'est pas acceptable. En effet, je pense que pour faciliter le travail de nos heals, le soin doit être prédictible.

Le toucher
Le toucher en raid est trés important. Il s'applique aux dégats blancs, et à toutes nos techniques (dégats jaunes). Là où il est fondamental, c'est au niveau de notre provocation. Sur un boss qui nécessite des taunts parfaits comme Gluth ou Kologarn. Aprés nous ne sommes pas du tout obligé d'atteindre ce cap, mais c'est un confort au niveau de l'aggro.

Le % de toucher est dégressif en fonction du niveau de la créature que l'on combat.

8% pour un boss de raid (soit 263 en score de toucher)
3% pour un ennemi 82

Attention, si vous avez la chance d'être du côté de l'alliance, sachez que si un draenei se trouve dans votre groupe, alors vous aurez 1% de toucher en moins à chercher. C'est l'un des effet racial du draenei (et entre nous ce qui fait son intérêt, sinon un raid de nains est bien sur la solution à tous les problémes).

L'expertise
L'expertise c'est quoi ? Cette compétence réduit les chances pour nos attaques d'être esquivées ou parées. Elle est trés rentable par rapport au toucher. Sachez qu'un monstre esquive de face ou de dos, il ne pare que de face. Vous me direz pour nous, ca ne change pas grand chose, vu que nous sommes tout le temps de face, mais il me paraissait important que vous le sachiez.

Il y a 2 caps pour l'expertise. L'un que j'appellerai Soft cap pour les esquives, l'autre que je dénommerai hard cap qui comprend aussi les parades de l'ennemi.

Soft cap : 6,5%, soit 26 expertise ou bien 214 au score d'expertise
Hard cap : 15% (je ne suis pas sur à 100% de ce score - je fais des recherches) soit 491 en score d'expertise.

Côté talents, nous sommes aidé : +6 expertise, équivaut à 49 au score d'expertise. Côté racial, les humains sont gatés avec + 3 en expertise si ils portent une épée ou une masse. Les nains tiennent la corde avec + 5 si c'est une masse et les orcs également, seuls en tête coté horde, à avoir + 5 en portant hache. Au final, l'important, c'est d'aller chercher le soft cap expertise. la nourriture aide bien a en récupérer facilement. Le hard cap est beaucoup trop cher pour aller le chercher via le stuff.

Je pourrais vous parler de l'effet parry-rush, mais on rentre sur un sujet complexe que j'aborderai peut etre plus tard.

L'armure
Je vous disais au début que l'armure était aussi sujette à un cap. En effet, au delà de 75% de réduction de dommages, l'armure ne peut plus se monter. Mais bon soyons réaliste : jamais nous n'y arriverons, au si peut-être avec le vent dans le dos, dans la pente, par météo favorable...

J'ai fini d'aborder les 4 éléments de nos statitistiques nécessitant d'atteindre un cap. Passons à la suite, ceux qui ne demandent pas de cap.

Toutes les statistiques comme :

  • Puissance d'attaque
  • Esquive
  • Parade
  • Blocage
  • Valeur de Blocage
  • Critique

Toutes ces caractéristiques ne nécessitent pas de cap. Plus vous les monterez, mieux ce sera évidemment.

Pour vous aider, voici 2 points qui me paraissent importants :

  1. L'esquive et la parade sont sujets au rendement décroissant. Plus vous allez en avoir, plus le nombre de points pour atteindre le prochain pourcentage sera important.
  2. Si vous devez faire des choix par rapport à l'équipement, privilégiez toujours l'esquive par rapport à la parade. En effet, il faut plus de points de parade pour atteindre 1% qu'il n'en faut pour avoir 1% d'esquive en plus.

Je détaillerai surement dans un prochain post ces valeurs d'évitement (avoidance).

Voici le lien du post en question, tout y est beaucoup plus détaillé :

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7539774238&sid=2

Bon tanking...