mardi 30 juin 2009

Outils de réflexion : Une instance imaginaire

Bonjour à tous,

j'en parlais dans un précédent billet, voici le post de Théorycraft d'une instance imaginaire

Une instance imaginaire pour s'entrainer le cerveau



Je n'irai pas détailler le concept ici, si ce n'est en disant qu'il est trés intéressant. J'adore ce type d'initiative qui force la réflexion.

Sur le serveur officiel du marécage de Zangar (qui peut faire peur, il faut bien le reconnaitre), une conversation plus qu'intéressante sur le rôle du raidlead et de l'adaptation des stratégies avait été lancé. Malheureusement, ce topic, surement trop sérieux, pour les quelques êtres relativement peu aidés dés la naissance ou alts qui peuplent le forum, a vite tourné en une série de réponses toutes inutiles et n'apportant rien au débat. Il semble que la réfléxion fait peur à certains. Peut être de se voir mis au pilori car n'étant pas capable d'aligner plus de 2 mots pour former une phrase intelligible. Enfin, c'est comme ça, même si je le déplore.

Mais revenons à nos moutons :

Voici le lien :

http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=60721.0

Attention, le sujet et en anglais.

Bonne lecture

Un bon mouton à 5 pattes ou Comment bien recruter

Bonjour à tous,

je ressors ma casquète de co-GM du clan pour vous parler d'un sujet qui est, pour toute guilde, important.

Le recrutement


Le recrutement est un éternel recommencement. Quoi que l'on fasse, quoi que l'on veuille, il faudra passer par cette étape. Tout le monde évolue, que ce soit dans le jeu ou ailleurs. La vie change, les repsonsabilités aussi. Ce qui conduit immanquablement à des départs et donc à des recrutements.

Pourquoi recruter ?

Pour moi, il faut différencier 2 choses. Si on est une guilde avec des ambitions pve HL ou si on est une guilde sans ces ambitions là. L'une comme l'autre ne sont pas le meilleur choix ou le mauvais choix. L'important c'est que cela corresponde à la réalité de votre façon de jouer. Le clan se classe dans la première catégorie par exemple, même si pour ma part, je ne qualifie pas le clan de guilde à raids, nous faisons des raids HL, mais c'est bien d'autres choses en plus. Les exigences en matière de recrutement ne seront donc absolument pas les mêmes.

Il faut aussi noter que les exigences entre une guilde pve HL A et une guilde pve HL B ne sont peut être aussi pas les mêmes. Je vais vous faire part ici de nos critères, du pourquoi, et de notre philosophie de jeu.

Le postulat de base est que nous recrutons pour des objectifs de pve HL. Cela va bien sur nécessiter quelques éléments nécessaires : objectifs, moyens, gameplay, expérience, personnalité, etc...

Quelques outils sont à mon avis indispensables pour étudier une candidature :


Commençons par la base :

La candidature posté sur votre forum

Chez nous au clan, nous avons une candidature type. Un post qui reprend toutes les questions et donc toutes les réponses que l'on attend du candidat.

Elle comporte les divers aspects du jeu auquels nous souhaitons faire attention et auxquels le candidat se retrouvera confronté.

  1. Informations sur le personnage
  2. Informations sur le joueur
  3. Informations sur pourquoi vouloir chercher à nous rejoindre ?
Voici le lien de la candidature type.

http://thamanos.forum-actif.net/comment-postuler-au-clan-f26/a-lire-dans-un-premier-temps-t4.htm

Dans chacune de ces rubriques, il y a des éléments à décortiquer. Pour ma part, je regarde en premier les réputations liés au pve (Fils d'Hodir pour enchant d'épaule). Je pense en effet, que si on veut faire du pve et notamment les HM d'Ulduar, il faut s'en donner les moyens et chercher à être optimal à tous les niveaux.

Ensuite, je lis attentivement la présentation IRL. Ce n'est peut être rien, mais je joue avec une personne physique qui se trouve comme moi derrière un écran. Il me parait important de savoir qui se "cache" derrière. Je pose généralement peu de questions sur l'IRL, pour la simple et bonne raison que je préfére voir ca en direct en discutant de vive voix.

Je pose beaucoup de questions en rapport avec les réputations pve montées ou non, et pourquoi ces choix.


L'analyse de l'armurerie

Pour analyser l'armurerie, rien de trés compliqué. Je pense qu'il faut être vigilant sur plusieurs rubriques :

  • la rubrique des Hauts Faits de raid, cela donne une vue globale de l'avancée, notamment le nombre de quêtes réalisés. Cela pourra vous donner un bon état des lieux. Par exemple, il y a quelques temps, nous avons eu un chasseur qui a postulé chez nous. Il n'avait fait en tout et pour tout que 80 quêtes. Donc cela montrait peu d'intérêt pour le pve quelque part. Ce qui est peu pour arriver au lvl 80. Il s'est avéré par la suite qu'il était venu chez nous pour récupérer du stuff pour mieux revendre son compte. Cet élément aurait du nous alerté, mais nous n'avons pas été assez vigilant. C'est un erreur que nous ne referons plus.
  • les statistiques et notamment les statistiques de raid afin de voir le nombre de fois où quelqu'un à tuer tel ou tel boss. Et en quelques sorte, de voir si il s'est donné les moyens d'obtenir le stuff qui lui permettrai d'avancer au mieux.
  • Evidemment, il fut regarder le stuff, dont les gemmes, les stats (voir si la personne atteind les caps de sa classe). Si vous estimez que le candidat peut regemmer son stuff pour gagner en capacité (heal, tank ou dps), alors s'il vous écoute, et change ses gemmes par exemple, cela sera une bonne indication sur son degré d'écoute et d'envie de vous rejoindre.
Pour ce check là, appuyez vous sur la connaissance des autres membres de votre guilde. Mieux vaut plusieurs regards plutôt qu'un.

Le check rapide de Warcraftrealms



Cet outil, comme je l'ai indiqué plus haut, permet de voir les pérégrinations du joueur, ses changements de guilde, et voir aussi si il a rename. Cela permet de voir les ommissions d'un candidat.

Aprés l'analyse, il faut bien aller tester sur le terrain. En effet, beaucoup de joueurs de wow ne sont pas des écrivains et ont, semble-t-il, délaissé les cours de français à l'école.

Pour finir, regarder bien sur quel serveur vous êtes. Sur un petit serveur, la population sera plus réduite. Alors que sur un gros serveur, la donne ne sera pas la même.

Ce site vous permettra de savoir combien de personnes comportent votre serveur. Et a fortiori, ce que vous pouvez en attendre.

J'ai pris le cas ici de mon serveur : Le Marécage de Zangar

http://www.warcraftrealms.com/census.php?serverid=809&factionid=-1&minlevel=10&maxlevel=80&servertypeid=1

Un bon recrutement est certes l'objet d'une bonne candidature, mais il doit surtout s'accompagner d'une phase d'intégration importante. Si la personne recrutée se sent exclue, alors elle ne sera pas efficace. Je pense que ce sujet sur l'intégration sera l'objet d'un de mes prochains billets.

Sans aller jusqu'à dire que ce sera votre guide de chevet, j'espère que cet article vous aidera. Je completerai surement certaines parties en approfondissant chaque bloc d'analyse dans de prochains posts.

A bientôt et bons recrutements.

samedi 27 juin 2009

Le coup d'avance quoi qu'il arrive

Bonjour à tous,


Aujourd'hui, encore un article sur le tanking. J'ai décidé d'aborder un thème que l'on sous estime de plus en plus, enfin je crois. Ce sujet sera peut être plus large que le simple acte de tanker, mais je vais commencer par là :

Anticiper pour Gagner partout

Anticiper, c'est presque pouvoir toucher des doigts les nuages. Dis comme ça, ca laisse réveur. Bon ok, avant d'en arriver là, il faudra avoir fait un peu plus qu'anticiper, mais l'anticipation sera la première étape. On peut voir ca comme le neck plus ultra (avec le cadeau bonux) de la préparation.

Une bataille se prépare en amont, avant d'être sur le terrain


Avec Ulduar, et la répétition du contenu, notre (mon?) envie de faire les hards modes, la nécessité de préparer chaque combat est importante (pour mieux pouvoir passer à la suite) et conditionne les downs et surtout la vitesse d'apprentissage.

J'avais une discussion avec l'un des conseillers (et collègue) du clan là dessus : Kanti, un chaman élém, capable de se stuff à la vitesse de Lucky Luke. On remarquait qu'on avait une approche différente dans notre préparation, sûrement dûe à nos rôles respectifs au sein du raid, comme je suis sur le lead. Cela ne signifie pas que lui n'anticipe pas, au contraire. Ce sont juste les moments que l'on anticipe qui sont différents. Lui, par exemple, préférait venir sur le combat et découvrir les techniques du boss en direct, alors que moi j'avais plutôt tendance à regarder les capacités de ce boss sur MMO champion par exemple.

Lors de ma préparation, je prend toujours avec moi de quoi tenir et les éléments qui me permettront de modifier telle ou telle pièce de mon stuff pour être meilleur. Cela va de différents type de nourritre, au 2 types de flacons qui me seront utiles : tank et dps.

Vous avez aussi la possibilité de regarder des vidéos, demander des conseils à ceux qui l'ont déjà tanker ou fait, etc... Plein de possibilité. Il reste à chacun de se préparer comme il l'entend.

Petite aparté : Kanti me disait que sur le forum officiel, il y avait un post où quelqu'un proposait des boss en ne mettant que les caractéristiques des sorts. C'était donc à chacun de proposer une stratégie. C'est un exercice purement intellectuel, mais pas inintéressant, bien au contraire. Je n'ai pas réussi à mettre la main dessus. Si quelqu'un à un lien, je suis preneur.

La vérité du terrain

Lors de mes premiers pas dans une instance, je regarde beaucoup autour de moi, je pose beaucoup de questions, j'invite mes partenaires à tester les techniques (sheep, stun, taunt). Je me méfie tout particulièrement des casters ennemis (peut être parce que je suis un guerrier à 32 d'intell me direz vous).

En général, les trashs ennemis dans les instances ont les mêmes capacités que ceux que j'ai rencontré lors de mes quêtes dans des endroits similaires. J'ai donc une bonne idée d'où je met les pieds. Je vous engage à faire des tests (peut importe ce que vous avez pu entendre à droite à gauche). Au final, il n'y a que vous qui saurez comment vous appréhender le combat.

Analogie aux échecs ou jeu de go

Je ne sais pas si vous connaissez le jeu de go, ce jeu ou on a des pions noires et blancs et où si 2 pions d'une même couleur encadrent un autre, alors cet autre devient de votre couleur. Le terrain et donc les conditions de jeu changent en permanence. Une zone peut devenir stratégique, de même qu'un pion. Comme aux échecs, l'anticipation prime. Un trés bon joueur d'échecs est capable de prévoir jusqu'à plusieurs coups à l'avance de son adversaire. Cette capacité prévisioniste lui permet de se sortir de situations qui auraient pu être compliqué. A nous, de nous préparer suffisamment pour ne pas nous retrouver dans des situations compliquées.

Enfin, aprés tout ce que j'ai dit ci-dessus, je pense que rien ne remplacera la vérité du terrain et le plaisir de se confronter, mais autant s'être préparé au mieux.

Pour conclure, je citerai Vladimir Nabokov:
Science et connaissance, art et anticipation - les deux couples qui se cachent bien des choses, mais quand ils se comprennent rien au monde ne les surpasse.

Pour moi, tout est dit dans cette phrase que l'on peut adapter à l'un de nos jeux favoris : Science du tanking et connaissance du combat, art du jeu et anticipation des actions, Deux couples difficiles à faire coexister, mais qui sont incomparables et rien ne les surpasse quand ils se rejoignent. On peut bien sur l'adapter aux autres éléments d'un raid, d'une guilde, etc... A vous d'extrapoler.

Bon tanking

Un métier : OK ! Oui mais lequel ?

Bonjour,

J'ai décidé de vous parler ce soir de métiers. Bon, vous allez me dire : mais un métier, j'en ai déjà 2 : tank et roi de la blague (presque tous les tanks ont ce talent là). Non je veux vous parler de ces métiers qui nous sont utiles pour améliorer notre personnage. Il y en a beaucoup, alors lequels choisir pour notre rôle de tank :

Quel métier pour tanker



Vous devez sans doute savoir que la MAJ 3.2 arrive. Pour ceux qui ne savent pas ce qu'est une maj, il s'agit d'une mise à jour. En général, lors de ces maj, les équipes de blizzard corrigent des éléments, remettent à niveau des techniques, nerf ou up certaines classes, rajoutent du contenu, bref plein de choses qui prennent du temps. La Maj 3.2 ne déroge pas à la règle. Elle va en effet voir apparaître des up et nerfs concernant les métiers. Mais j'y reviendrai plus tard.

Les métiers accessibles à WOTLK

ATTENTION : tout ce dont je parle concerne la 3.1 encore. A la 3.2, cela sera revu à la hausse.

Il y a plusieurs métiers qui sont accessibles. Certains sont plus puissants que d'autres et correspondent mieux au rôle de tank. Je vais tenter ici de dresser un panorama simple des possibilités (même si le concensus global veut que le combo de métiers qui fonctionne le mieux est forge + joaillerie). Chaque métier apporte un intérêt.

Il y a les métiers de collecte, qui vous permette de ramasser des ingrédients nécessaires au autres métiers.

Mineur : Il vous permet de récupérer du minerai, des gemmes et des granules. L'avantage, c'est que vous ferez beaucoup de po avec. Les barres de minerai se vendent chères quelle que soit la période. De plus, le minage apporte + 50 endurance au niveau 80.

Dépeceur : Vous récolterezt la peau des animaux morts. Non seulement ceux que vous avez tués mais également les dépouilles laissées par les autres joueurs. On ne peut dépecer une créature qui n'a pas été lootée.La qualité et le type de cuir que vous obtenez dépendent du niveau de la créature et de votre compétence. Le dépecage apporte +32 score de coup critique (pas idéal en tant que tank).

Herboriste : Vous allez collecter des herbes nécessaires à la préparation de potions, flacons et aussi à la calligraphie.L'herborsiterie apporte un talent qui vous servira à vous soigner +2000 pv toutes les 3 min (pas idéal quand on raid).

Il y a ensuite les métiers de fabrication, comme pour tout métier, vous pourrez vendre vos talents sur le canal commerce :

Alchimie : Il vous apporte différentes choses :
  • La possibilité d'avoir un bijou +75 endu + 50 score d'esquive. Il améliore en plus
  • Vous pouvez fabriquer des flacons, potions et élixirs. Vos flacons dureront le double de temps d'un flacon normal.

C'est un métier intéressant au début du tanking, pour l'apport du bijou, qui est trés intéressant. Mais à haut niveau (comprendre sur Ulduar 10 et 25), avec la possibilité de récupérer de meilleurs bijoux, ce n'est pas la peine de l'avoir. Le gain des flacons est négligeable.

Calligraphie : Il vous apporte un enchantement d'épaules de 52 au score d'esquive et 15 au score de défense d'une pièce d'armure placée sur les épaules. Vous gagnerez donc de l'esquive par rapport à un enchantement d'épaules éxalté fils d'Hodir. Bref, rien de vraiment exitant.

Couture : Ce métier vous permet de fabriquer des objets en tissus. Il ne permet pas de mettre un enchantement sur cape. Pour un tank, il n'y a rien d'intéressant à aller chercher (pas de bonus d'endurance), à moins que vous aimiez porter des robes comme les mages. Chacun ses goûts.

Enchantement : Vous pourrez apposer un enchantement + 24 endurance sur vos bagues pour un bonus total de + 48 endu. Ce métier coûte cher à monter, mais peut s'avérer rentable au final i vous arrivez a avoir les quelques enchants intéressants tout le monde.

Forge : Il vous apporte 2 chasses prismatiques (c'est à dire la possibilité d'y mettre des gemmes de n'importe quelle couleur), l'une sur vos gants, l'autre sur vos brassards. C'est un métier qui coûte cher à monter.

Ingénierie : 800 d'armure sur gants (à la place d'un enchantement). Voilà ce que cela apporte. Plus toute une série de petits gadgets utiles :
  • Un bijou + 84 endu (qui n'est pas unique, on peut donc en équiper 2)
  • robot réparateur
  • boite aux lettres portative
  • transporteur en Outreterre et en Kalimdor
  • chercher de granules
  • Casque (vite dépassé par une version naxx 10 ou un craft de forge)

L'ingé est donc un métier intéressant pour commencer à tanker puisque l'on a accès à pas mal de plan intéressants au niveau 75 (casque, bijou, renfort de gants).

Joaillerie : Il apporte beaucoup de choses forts intéressantes :

  • Des gemmes prismatiques d'un niveau trés supérieur aux gemmes de qualité rare(changement à la 3.2)
  • 2 bijoux endurance avec 2 chasses chacun
  • Un gain de po important via le craft, car les gemmes seront toujours utilisées quoi qu'il arrive.
C'est à priori le métier le plus rentable, pour commencer notamment avec les 2 bijoux endu qui seront remplacé à Ulduar 10 (yogg Saron) et Ulduar 25 (Igniss) seulement.

Travail du cuir : Il apporte un gain de +90 endurance sur brassards, soit réellement +50 endurance (un enchantement + 40 endu existe sur brassards).

Je ne parle volontairement pas de la cuisine, ni de la pèche, ni du premier soin qui sont des métiers secondaires.

En gros, tous les métiers n'apportent un boost équivalent en termes de points d'endurance pour un tank. Les plus intéressants pour moi sont : la forge, l'enchantement, la joaillerie et l'ingénierie.

Mes Choix de métiers

Pour le moment, je suis ingénieur et forgeron. La forge est trés utile pour les 2 chasses supp. et l'ingé, j'apprécie tous les petits gadgets disponibles grâce à celle-ci. Les téléporteurs, les robots pour réparer, vendre, ma boite aux lettres portables, le fait de pouvoir quand même collecter des nuages d'eternels (quelques po sont toujours le bienvenu). Les 800 d'armures en plus m'intéressent également beaucoup, même si ils sont à mettre dans la balance d'un + 48 endu.

Me concernant, j'attend de voir quels up vont être réservés à l'ingénierie. Si je ne les trouve pas intéressant, je ferai une respé joaillier à la place de ce métier (même avec le nerf des gemmes prismatiques).

J'espère que cela vous a aider a vous faire une idée sur les métiers accessibles et lesquels vous correspondaient le mieux. Car c'est un point important à avoir en tête. Ayez des métiers en rapport avec votre façon de jouer, pas par rapport à ce que X ou Y auront pu dire.

Bon tanking

Pour un bon maintien, rien ne vaut une bonne posture

Bonjour à tous,

J'ai eu il y a quelques temps une question sur un sujet relativement peu abordé.

Le Changement de Posture lors de nos affrontements



Ce soir, (aprés mon petit raid 10 - qui s'est fort bien passé puisque Le léviathan 3 tours est tombé pour la 1ère fois sur le serveur), j'ai eu envie de faire un article sur ces capacités de dps utilisables en tant que war def via un changement de posture (stance en anglais). En effet, en tant que war def, on peut avoir de temps en temps l'opportunité de passer en posture berzerk ou en posture arme. Notamment lorsquer l'on est sur un double tanking. Je vais tenter ici de faire le point sur ces moments où ce bonus de dps peut s'avérer utile.

Changer de posture peut ou doit, selon la situation, se faire en changeant son arme main droite, son bouclier et son arme à distance, sinon l'intéêt reste mineur.

Commencons d'abord par ces fameux moments.

Quand changer de Posture en combat

C'est la grande question. Il n'y a pas de vérité globale. Chaque combat est différent et à ses spécificités. Toutefois, il y a quelques éléments importants à avoir en tête :
  • Changer de posture doit se faire parce que vous ne vous subissez pas de dégats directs qui pourraient vous tuer.
  • Changer de posture doit amener un plus pour le raid soit via vos débuffs, soit via le dps que vous apporter.
  • Changer de posture vous fera perdre de la rage (attention si vous avez du mal à la montée)
  • Changer de posture nécessite quelques macros pour gagner en rapidité, donc pensez ergonomie
  • Changer de posture ne doit pas destabiliser vos heals qui ont la responsabilité de vous garder en vie

Voilà grosso modo les quelques éléments importants. Donc si je récapitule, je peux changer de posture sur des moments de moindre pression, si je suis en off-tanking sans adds à récupérer et des moments où je ne me fais pas taper.

Par exemple : je pourrais changer de posture sur les combats suivants :

Si je suis Main Tank :

  • Dps de Tranchécaille quand elle est enchainée
  • Dps du coeur sur XT-002
  • Dps lors de la P2 de Mimiron
  • Dps lors de la P2 de Yogg Saron ou dans les portails
Si je suis Off-tank :
  • Les mêmes situations qu'en tank principal
  • Si je n'ai pas d'add à tanker sur Igniss
  • Avant l'arrivée des 1ers adds élites sur XT-002 sur XT-002 lui même
  • En P2 sur Thorim
  • Si mon attribution est morte sur le Conseil de fer

Il y a sûrement d'autres situations auxquelles je ne pense pas immédiatement, mais à vous de chercher aussi ^^ !

Les postures disponibles

Nous avons 3 postures disponibles :

  1. Défensive : Une posture de combat défensive. Réduit les points de dégâts subis de 10% et les points de dégâts infligés de 5%. Augmente le niveau de menace généré.
  2. De Combat (appelée Arme) : Une posture de combat équilibrée qui augmente la pénétration d'armure de toutes vos attaques de 10%.
  3. Berzeker : Une posture agressive. Chances d'infliger un coup critique augmentées de 3% et tous les points de dégâts subis sont augmentés de 5%.

On peut voir que chaque posture à ses propres caractéristiques indépendantes des autres. Chacune d'entre elles s'utilisent en fonction de la situation.

Pour ma part, si je passe en posture arme, j'ai une macro prête (via le gestionnaire d'équipement) pour mettre une arme à 1 main plus performante que ma hache de tanking. Je trouve que rester avec son bouclier peut s'avérer plus intéressant car c'est une technique qui possède beaucoup de critique via les talents. De plus, avec une arme à 2 mains, je ne pourrais pas utiliser dévaster. Les 10% d'ignore armure sont vraiment un élément intéressant.

Par contre, si je passe en posture berzeker, j'utilise une macro qui m'équipe de 2 armes rapides et une arme à distance dps.

Les Techniques utiles

Pour moi, il faut distinguer 2 cas de figure : dps monocible ou dps multicible. En effet, la posture et les armes que vous utiliserez ne seront trés probablement pas les mêmes comme je l'ai indiqué plus haut.

Quoi qu'il arrive, j'utilise toujours dévaster, onde de choc, coup traumatisant. Il est primordiale que le débuff de fracasser armure soit poser sur la cible. Aprés cela, on fait un peu ce que l'on veut, mais on le fait bien...

MONOCIBLE
Si le dps doit se faire sur du monocible, certaines sont plus intéressantes que d'autres.

Par exemple, le Lancer fracassant. Il se cumule avec le fracasse armure. Ok, il fera un trou de rage conséquent en tous cas au début (changement de posture + temps pour remonter votre rage), mais le gain est tel qu'il vaut le coup. Il va vite combler par son apport.

Mon heurt de bouclier s'utilisant dans toutes les postures, il est intéressant car il va générer beaucoup de dégats (15% de crit via les talents en +).

MULTICIBLES
Si je suis en situation de multicible, alors le tourbillon + enchainement est la solution. Il faut idéalement prendre 2 armes rapides pour générer beaucoup de rage.

Le tourbillon reste un "must-use" pour toute phase de dps multicibles.

Il pourra être intéressant de se mettre en posture arme au début pour le lancer fracassant vu le up de dps apporté. Ceci est trés vrai si vous êtes en off-tanking au début d'un combat.

Au final, ne cherchez pas a changer de posture quoi qu'il arrive. Vous trouverez le timing avec l'expérience et en testant, notamment en analysant votre montée de rage, si elle est rapide ou pas. J'espère encore une fois que ce petit guide vous ouvrira des portes du tanking que vous n'aviez pas envisagé.

bon tanking

jeudi 25 juin 2009

Au bon endroit au bon moment

Bonjour à tous,

Dans la continuité des posts sur la/votre performance en raid et les leviers d'amélioration, je vais aujourd'hui vous parler d'un sujet qui me tient à coeur.

La science du placement



Bonjour à tous,
Je continu dans ma série d'articles sur l'optimisation d'un raid.
Je pense qu'un bon tank doit savoir bien se placer. Et cela pour 2 raisons principales :
  1. Pour faciliter le combat de vos partenaires
  2. Pour vous permettre d'avoir la meilleure visibilité possible sur le terrain de jeu et ainsi pouvoir réagir vite.
Pour moi, il y a quelques grands principes à avoir toujours en tête :
  • Ne restez pas en terrain difficile. En effet, quoi qu'il arrive choisissez un terrain facile, où vous aurez de l'espace pour bouger et pour voir les autres bouger.
  • Ne vous attardez pas dans des positions dangereusement isolées. C'est à dire dans des positions qui rendent le heal sur vous difficile, ou bien oblige les dps à se déplacer et les mettre dans des positions délicates pour continuer d'assurer leur rôle.

Par exemple, sur un combat ou j'ai de la place pour bouger et où je peux déplacer le mob que je tank comme je veux, j'aurai plutôt tendance à me placer de manière à tout voir, a ce que mes heals et dps distances puissent bouger sans contrainte. L'idée générale étant qu'un bon placement me facilite le tanking. Comme je l'expliquais dans l'article sur Sartharion 3D, le placement fait tout le boulot (ou presque). Être prêt des zones d'apparition des ennemis fera que ce sera plus simple a récupérer. Et si c'est plus simple à récupérer, ce sera aussi plus simple à dps.

Une des règles à appliquer, selon moi, est de toujours quoi qu'il arrive tourner l'ennemi que vous tanker dos au raid. Cela vous donnera une bonne visibilité sur ce qui se passe dans le raid. Vous pourrez ainsi charger ou faire une intervention plus facilement sur les personnes en danger. L'intérêt bonus est, en plus, de mettre les dps cac dans des conditions favorables immédiates. Pas de perte de temps de déplacement, le dps peut être éléver de suite. Et, comme je le dis toujours en raid, un bon dps est le meilleur mp5 ou la meilleure chance de survie que l'on a. Plus l'on réduit le combat, moins on a l'opportunité d'y voir des erreurs.

Le second point important sur le fait de tanker les ennemis de dos est que leurs sorts de type attaque frontale (brasier d'Igniss, souffle de sartharion, poison de maexna, etc...) ne seront subis que par vous. Cela n'occasionnera donc pas de mort prématurée.

J'ai tendance à ne pas mettre la caméra qui suit mes mouvements. J'aime pouvoir déplacer et replacer la vue que j'ai du combat. Il s'agit d'une option dans l'interface du jeu. Pour y accéder, c'est trés simple :

Interface > style de poursuite de caméra > menu déroulant et sélectionner "Jamais"

Si j'ai une autre astuce à vous donner, il existe une macro trés intéressante pour reculer votre caméra au lointain. Vous aurez alors. Sur un combat contre Malygos pour voir les étincelles cela peut s'avérer trés utile par exemple.

/console cameraDistanceMaxFactor 4

J'ai aussi tendance à pas mal regarder la minimap pour voir où chacun se situe. Voir si il y a des packs, si chacun suit bien les consignes. Un bon placement est aussi et surtout un placement qui se fait en fonction de toutes les forces en présence (ennemis et amis). Nous devons être dans l'action concernant notre montée d'aggro, mais dans la réaction concernant notre tanking. Il ne faut pas hésitez à se déplacer pour faciliter la vie de tous. Par contre il est important de communiquer avec vos coéquipiers pour leur dire que vous bougez. Ils pourront alors eux aussi anticiper, notamment au niveau du soin.

Pour moi, ce savoir-faire est tout un art qui peut prendre du temps à mettre en place. J'appelle cela l’intelligence du combat. Cette fameuse intelligence ne permettra pas seulement de gagner mais surtout de le faire avec facilité, bref de réaliser des downs propres que ce soit des trashs ou des boss. N'y a-t-il pas plus grande satisfaction que de voir un down propre ? L'ensemble du raid n'est-il pas plus satisfait encore ? Pour moi, plus le down est parfait, plus c'est agréable, je pousse donc mes raideurs à aller chercher cette perfection (que je m'applique aussi bien sur).

Bon tanking...

Des questions, toujours des questions... Oui mais où ?

Bonjour à tous,

Voila quelques temps maintenant que ce blog existe. Je crois qu'il a trouvé son rythme avec pour la plupart des lecteurs assidus. Les sujets que j'y développe font parler d'eux,favorise l'échange. Ce que j'ai pu entendre de çi de là est que beaucoup d'entre vous aimeraient avoir un espace ou me poser plus facilement des questions.

J'ai des questions

Je fais donc ce post pour vous sonder en quelque sorte :

  1. Savoir comment vous aimeriez que cela prenne forme ?
  2. Quels éléments souhaiteriez vous y voir ?

Mes premières idées, seraient afin de faciliter la mise en place de faire les choses suivantes :

  • Créer sur le forum de ma guilde (Le Clan Thamanos) un espace ou vous pourriez venir vous exprimer plus facilement
  • J'y vois plusieurs rubriques, qui coincident avec les rubriques que je développe ici sur ce blog. Je pense que l'on pourrait avoir :
  1. Discussions sur les templates (notamment vos templates, directions pour une meilleure performance)
  2. Discussions sur le stuff (comment se stuffer rapidement
  3. Discussions sur la gestion d'un guilde
  4. Discussions sur la gestion d'un raid (raid lead, outils, choix de progression, etc...)

Voila, qu'en pensez vous ?

Si cela doit se faire, cela prendra sans doute un peu de temps de mise en place. Mais si cela trouve échos auprés de vous, alors let's go !

En attendant, je vous propose de m'écrire à la suite de ce message, ou bien sur mon adresse msn :

benevenement@hotmail.fr

Sinon, éventuellement via le ts du clan.

Merci à tous

mercredi 24 juin 2009

Tanker Freya ou Comment manger les plantes par la racine

Bonjour à tous,

Ce matin (down des serveurs oblige), je vous propose un article sur le tanking de l'un des 4 gardiens :

Freya

Cette gentille petite dame n'est pas trés fun à tanker. Vous me direz, il en faut bien un peu pour les autres.

Côté tanking on a le droit à 2 rôles : Soit le rôle (à s'ennuyer comme un rat mort) de tanker Freya, soit celui de faire l'off-tank qui s'amuse avec les adds qui apparaissent.

Les éléments dont je vais vous parler sont issus d'une stratégie à 2 tanks , le 1er tank Freya et le Second tank les adds, même si je pense qu'il y a d'autres solutions. Exemple : Tanker Freya et les adds avec un seul tank. mais c'est sur cette première idée (à 2 tanks).

Le Main Tank

Tanker Freya n'a rien de compliqué et peut même être considérer comme ennuyant. Vous allez avoir 2 phases à gérer. Celle des adds et celle ou le raid passe sur Freya.

Les prérequis sont légers, car Freya ne tape décidement pas trés fort.

En P1, vous devrez être vigilant a bien positionner Freya. Je la place en général là où elle m'attend bien gentiment avant le pull.

  • Côté template, le bon vieux : 15 - 5 - 51 dit template aggro
  • Un Stuff classique avec une bonne valeur d'endurance/armure.
  • Un trinket dps est intéressant pour aider un peu au dps des adds.
  • Vigilance à poser sur un dps ou le tank des adds (si il n'y a pas de bénédiction de sanctuaire)

C'est généralement vous qui serez dévolu à la pose des débuffs (coup de tonerre, cri démoralisant, cri de commandement) car vous n'aurez pas grand chose d'autre à faire.

En P2, Le seul élément auquel il fera faire attention, c'est de bien se déplacer en P2 au pop des racines explosives. Pour cela adopter un trajet de tanking en cercle en longeant la rivière. Cela vous donnera un bon point de d'ancrage.

Passons à la partie fun, si vous voulez bien :

L'Off-Tanking

Vous allez avoir 3 vague de type d'adds à gérer.

  • Pour ma part, j'oriente mon stuff aggro (2 bijous dps tel que la carte de sombrelune grandeur et le bijou 40 insignes d'héroisme).
  • Un template aggro comme pour le MT : 15 - 5 - 51
  • Une bonne vigilance posé sur le MT afin d'avoir son taunt
  • 3 macros pour le pop des 3 adds.

Si ce sont les 3 adds qui pop, il s'avère que ce tanking est le plus délicat. Je conseille de down les adds un par un. Aprés toute autre technique est possible. Je commence par un coup de tonerre suivi d'une macro :

/target esprit de l'eau ancien /run SetRaidTarget("target", 1) /cast provocation

nb : la seconde ligne de la macro marque automatiquement la cible avec une étoile jaune.

Une fois que celui là est à 20% de sa vie, je passe sur l'autre et rebelotte pour les dps avec du dps monocible. la macro suivante :

/target flagellant des tempêtes /run SetRaidTarget("target", 2) /cast provocation

Enfin le dernier flagellant, je monte mon aggro dessus et dés qu'il a 20 stacks de débuff, je me casse le plus loin possible pour éviter de me faire OS. Un druide s'occupe de le chain "sarment". Notez bien que tous les type de stun marchent sur eux. Donc utilisez les avec générosité.

Si c'est l'ancien qui pop, je le récupére au taunt + charge + heurt de bouclier et je l'emmenène de suite sous un champignon.

Si ce sont les petits adds explosifs, j'y vais gaiement au coup de tonerre + enchainement + onde de choc, bref toutes mes techniques d'AOE (Qui a dit Phat DPS ?). On peut meme repasser en stance fury avec 2 armes a une main pour faire quelques tourbillons.

Bref comme vous le voyez, rien de compliqué en P1. Sur la P2, on regarde les nuages, la rivière et on se pose des questions existentielles : telles que "Que vais je manger ce soir ?" "Vais je laissé un bon article sur mon blog aujourd'hui ?", ou encore "Wouah ce casque me donne un skin d'enfer ^_^". Plus sérieusement, sur la P2, on tape les arbres et Freya et aprés on loot !!

Bon tanking...

mardi 23 juin 2009

C'est moi le Chef !!! Enfin je crois...

Bonjour à tous,

Je me permet, aujourd'hui, de faire un post sur le raid lead. Post au combien essentiel pour la bonne marche du raid, mais au combien difficile. Je vais tenter de vous faire partager mes idées sur cette fonction.


Raid lead : Un savoir faire















Pour moi, raid lead, c'est réussir l'équation :
1 + 1 = 3

Un autre point de vue

Bon partant de cette idée, cela peut paraitre compliqué. Pour simplifié le propos, je vous propose ce que m'a écrit un des hordeux de mon serveur du nom de Kerdox. Il a écrit quelques éléments intéressants qui rejoignent cette pensée :


" Le tout est supérieur à la somme des parties ".

Tout le rôle d'un leader est dans un premier temps de forger une entité afin de l'amener dans une second temps à atteindre les objectifs fixés par la communauté. Ainsi plus les individualités sont fortes plus il y a à tirer du collectif.

Je trouve ses propos trés intéressants et coïncidants parfaitement avec cette simple équation. Il m'a précisé également le point suivant :

Le rôle du raid lead est de canalisée par le(s) raid(s) lead(s) afin d'être non plus une somme d'individualités exacerbées, mais tendre à devenir une entité compacte et galvanisée. Ceci pour tirer non seulement plus de chaque individus (influence donc sur les sorts et techniques les plus adaptés au contexte) mais plus aussi du collectif (meilleur placement).

C'est un point de vue que je partage aussi. Je pense que tout est dit ou presque. Je vous propose de faire un point plus détaillé sur ce que l'on peut attendre d'un raid lead.

Le rôle et les qualités d'un raid lead

Etre raid lead implique de grandes responsabilités. En effet, pour remplir ces responsabilités, vous aurez plusieurs rôles à tenir tout au long du raid que vous leaderez mais pas seulement. Le rôle d'un raid lead est multiple. Il est attendu sur tous fronts.

Pour commencer, le rôle du raid lead est, je pense, de cumuler toutes les individualités pour en faire un tout cohérent. Il faudra, à mon avis, bien connaître ses camarades de jeu, pour pouvoir exploiter au mieux leur qualité personnelle. Cela va impliquer discussions, échanges, confrontation d'idées pour réussir cette alchimie.

Le raid lead doit être exemplaire. Exemplaire dans le sens où il doit réduire le nombre d'erreur qu'il peut faire sur le combat. Il doit rassurer et chercher à protéger ses guildeux. Un camarade se sentant en sécurité (souvent affective) serait moins compléxer et donnera le meilleur de lui-même.

Sur l'avant combat, les attributions doivent être faite de manière concise pour gagner en efficacité. Tout bon guerrier sait que la rage diminue avec le temps (Clin d'oeil ^-^). Vous êtes le garant de cette énergie.

Il doit se forger une vision et la garder en tête tout le long de ce qu'il fait. C'est à partir de cette vision, cette chose si ténue, si fugace que l'ensemble des personnes de son raid va se raccrocher. Construire sa vision, c'est savoir où l'on va. Si le capitaine sur le navire (vous) sait où il dirige son bateau, alors tout son équipage suivra sans se poser des questions. Cette vision se forge en amont du raid lors de la préparation des stratégies qui seront employées par son groupe.

Vous devez faire attention à une chose en particulier. Attention, c'est une démarche compliquée, car la frontière est mince. Je pense qu'il est important (si critique il doit y avoir) de ne pas critiquer la personne pour ce qu'elle est (sa personnalité), mais de son jeu (gameplay) quand cela en est la cause. Bref ne pas mettre l'un des membres de son raid en porte à faux par rapport aux autres. C'est, je pense, l'un des points les plus compliqués.

Si on résume en 3 points les qualités d'un raid lead :

  1. Passion
  2. Moteur
  3. Energie
Enfin, je dirai que la principale qualité d'un raid lead est de prendre plaisir et de transmettre ce plaisir aux personnes qui raident avec vous et dont vous avez la charge.


Mon expérience

Cela fait maintenant 1 an et demi que je fais le raid lead pour le clan Thamanos. J'ai toujours été supporté par les autres membres du conseil, mais aussi supporté (jeu de mots inside) par les membres du clan. J'arrive à faire partir des raids pick up tous les dimanches aprés midi (sur notre serveur, le faire sans wipe tient de l'exploit) et notamment un sur Sartharion 3D 25.
Pour ma part, je pense que parfois je n'assure pas au raid lead. Il y a des soirées avec et des soirées sans comme pour chacun d'entre nous. Il est donc important de minimiser l'impact de ces soirées sans. Aprés il y a heureusement plus de soirées avec que sans. Je fais toujours un rappel des objectifs de la soirée, beaucoup de blagues et surtout je fais en sorte d'animer régulièrement le raid pour lui imprimer un rythme de victoire. Un sorte de dynamique positive.

Bien sur, j'ai des outils à disposition. de quoi regarder le dps de mon raid, le volume de soins envoyés par chacun, etc... Des adds on comme recount sont importants mais l'analyse d'un Wow Web Stat l'est encore plus. Et bien sur de la discussion encore et toujours.

Pour Conclure

Pour finir, je m'appuierai sur une phrase de Zun Tsu :

Ce qui permet au sage souverain et au bon général de combattre et conquérir, d’atteindre ce qui est hors de portée de l’homme ordinaire, c’est l’intelligence de la prévision.
Cette intelligence de la prévision ne vient pas de l’esprit, ni de l’expérience, ni des calculs déductifs. La connaissance des intentions de l’ennemi ne peut être obtenue qu’à travers d’autres hommes.


De cette pensée, j'en tire 2 éléments forts à garder toujours en tête :

  1. Le combat se prépare en amont et pas sur le terrain en discutant avec l'ensemble des acteurs du raid.
  2. Anticiper ses actions s'est se donner tous les moyens de réussir.

Bons raids à tous

lundi 22 juin 2009

Sartharion et ses drakes (mode Rush inside)

Bonjour à tous,

Suite à la demande de Quentildur, je vais vous parler un peu de Sartharion, mais plus spécifiquement de Sartharion 3 adds.


Sartharion, le Gardien D'Onyx et les 3 drakes encore en vie

Nous pouvons avoir plusieurs rôles sur ce combat. Généralement, nous tankerons les drakes ou les élémentaires de feu (même si pour moi, un DK ou un paladin est plus efficace dans ce rôle là). Nous pouvons également avoir un rôle de Tank principal dans l'optique d'un combat Rush Sartha en 85s. Je vais aborder les 2 cas de figures.

Tanker les drakes

Pour cela, il va vous falloir une trés bonne montée d'aggro et pas mal de réactivité pour éviter vague et trous d'ombre au sol.

Concernant les pré-requis :


  • Gros gros pull de point de vie (41 500 pv - le stuff naxx 25 gemmé endu permet de l'atteindre sans difficulté). En effet, certains passages sont hautement critiques. Notamment lors du chevauchement du 2nd drake et du 3eme drake.
  • Cap def à 540
  • Cap toucher et Soft Cap Expertise
  • Template aggro 15 - 5 - 51 (avec les 4% de dommages magiques réduits à la place de bouclier de dégats)
  • Une métagemme 32 endu/2% de réduction des sorts
  • Evidemment si vous avez accès au stuff T8, le bonus 4 pièces du war est parfait.
  • Vigilance à poser sur le tank de Sartharion.
Généralement, je garde mes 2 CD d'urgence pour la phase de chevauchement du 2eme et 3 eme drake. En effet, c'est à ce moment là qu'il va falloir aider le heal qui vous est assigné, notamment sur les phases de vagues. Dîtes vous que tout déplacement est critique pour le heal (problème de portée, etc...)

Il faudra toujours bien veiller a se placer comme il faut. Je m'explique : Vous devrez être placé à un endroit et bien tourner le dos de chaque drake au raid. Vous seul devez vous prendre leur souffle. Je me place généralement à l'endroit d'atterrissage du 2nd drake pour faciliter la récupération. Ma séquence de récupération est la suivante :


  1. Le tank de sartharion le pull, moi, je le charge pour monter ma rage et ainsi commencer un cycle full rage sur le 1er drake.
  2. Je vais me placer à l'endroit d'arrivée d'Obscuron. Des qu'il est sélectionnable, je commence :
  3. coup de tonerre + frappe héroique
  4. heurt de bouclier, vengeance et tout ce qui va bien en montée d'aggro classique.
  5. Je place le drake dos au raid à l'endroit de pop de Ténébron.
  6. Arrivée de Ténébron > taunt + lancer héroique, et je commence a monter mon aggro dessus.
  7. Arrivée de Vespéron (Normalement, Ténébron est encore en vie - Enfin c'est le cas pour nous). remontée pour le récupérer via un taunt et commencer a monter votre aggro dessus en délaissant l'autre drake.
  8. Je reviens ensuite à ma position de tanking initiale pour ne pas perturber les dps. Comme cela dés leur sortie du portail, ils peuvent dps la bonne cible. Veillez a bien marquer la cible pour faciliter les choses.
  9. Aprés cette étape là, pas grand chose à faire si ce n'est aider à la récuparation des adds. Votre taunt devrait être actif régulièrement puisque le MT se prend des coups réguliers.
La récupération du 3ème est toujours délicate. En général, je me déplace à l'ouest, puis au nord de ma position de tanking. Des vidéos notamment celle de millenium de mémoire sont bien faîtes et l'explique trés bien. L'important est que vous maitrisiez le placement. C'est la clé de la réussite. De nombreux trys seront à prévoir pour parfaire votre maitrise du combat, comme cela a été le cas avec nous. Vous gagnerez en gameplay car ce combat fait appel à toutes nos capacités.

Passons maintenant à la partie peut-être la plus technique.

Tanker Sartharion en mode rush

Le mode rush, ce n'est pas compliqué en explication. Cela le devient un peu plus en pratique. Il faut tomber Sartharion en 85 secondes. Cela correspond à l'arrivée du 2ème disciple qui rend Sartharion insensible. Lors de ce combat (dans ces conditions là), vous serez le seul tank. Il faudra donc tout gérer. La méthode reste la même en 10 et en 25.

En raid 10 :


  • Avec une compo caster (comme cela a été le cas lors du down), il n'y a quasiment pas de classe pouvant booster notre aggro (a part, béné de puissance du paladin et cor de bataille du DK). L'aggro reste donc une priorité, car tous les dps vont envoyés dans la seconde ou le pull est lancé.
  • Avec une compo CàC, c'est plus simple, car vous avez beaucoup de détournement pour vous aider.
En raid 25 :


  • Vous aurez normalement tous les buffs accessibles en raid 25 avec des détournements.

Lors du 1er down (first kill sur notre serveur et a priori pas encore tombé par d'autres depuis). Je tournai à 2100 de dps avec une moyenne de 5k5 à 6k de mps sur omen (avec mon stuff d'alors, je n'ai pas recommencé depuis avec le stuff Ulduar). L'aggro est déterminante. Elle ne doit pas être un facteur limitant pour vos dps, donc on maximise son aggro coûte que coûte/

Côté template et équipement :

  1. Pour ma part, j'avais plutot orienté mon stuff avec un trinket dps (carte grandeur 90 force) et un trinket encaissement (médaille du courage : 85 score d'esquive + 355 sc esquive en utiliser ou un bijou endu avec activation d'une capacité). Tout autre combinaison est valable du moment que vous tenez l'aggro.
  2. Cap touché prioritaire
  3. Soft cap expertise prioritaire également
  4. Un template 15 - 5 - 51 est indispensable.
  5. Un gros pull de pv pour soutenir les souffles également.
  6. On maximise aussi l'EH comme d'habitude.
  7. Vigilance à poser sur son heal. C'est lui qui se fera taper en premier.

Côté consommable, j'avais :

  1. Potion héroique (point de vie up de 700 et force augmenter de 60 pendant 15s)
  2. Elixir de force puissante (50 force)
  3. Elixir de protection (850 d'armure) même si au final je pense qu'un elixir de defense est plus approprié.
  4. Nourriture 40 endu/40 force ou 40 endu/40 expertise.

Voici donc pour les bases. Passons maintenant au cycle. Chaque action est déterminée et doit être l'objet d'un timing carré. En ce qui concerne le war, voici l'ordre dans lequel j'ai procédé afin de gagner le moindre GCD.

  1. Annonce du pull - compte a rebourst
  2. 5s : rage sanguinaire (gain de rage)
  3. t-4s : cri de commandement (Up de points de vie pendant 2 min)
  4. t-3s : rage de berseker (gain de rage supplémentaire quand je subis des dégats - Cela m'assurera un bon volume de rage au départ)
  5. t-2s : charge
  6. t-1s : maitrise du blocage (pendant la charge)
  7. t-0s : frappe héro + heurt de bouclier
  8. t+1s : cycle de tanking habituelle (en serrant un peu plus les fesses que d'habitude)
  9. T+6s : mise en place de sartharion pour qu'il soit bien orienté (c'est à dire entre 2 vagues, et bien faire en sorte que le souffle ne touche que moi.
  10. t+35s : arrivé de ténébron (pas sur du timing, je pense que c'est plus)
  11. t+36s : taunt de ténébron + lancer héroique (se faire une macro)
  12. t+40s : utilisation du trinket esquive pour atténuer les dégats
  13. t+42s : focus de sartharion en aggro
  14. D2s l'arrivée des dragonnets, Utilisation de cri de défi pour reprendre l'aggro de tous.
  15. Dés que sartharion passe a 28% de sa vie > utilisation du dernier rempart (30% de mes points de vie en plus pendant 20s). Un dps aura taunt le drake sinon c'est une mort assurée.
  16. A 21% > utilisation du mur protecteur (+60% des dommages réduits pendant 12s) couplé a la régénération enragée (30% de mes points de vie en 10s) apres je meurs et sartharion aussi (bien pensé a croiser les doigts).

Voici un WWS de notre down : http://wowwebstats.com/uulvwe3vq46xe?s=141409-147003

Cela reste bien sur modeste, mais la fin en fut heureuse ^^

Voilà, je répéte que le début du combat est trés technique. J'avoue pour ma part avoir trouver beaucoup de plaisir dans ce combat là. Tous nos nerfs sont mis à rude épreuve et la moindre faute se sanctionne par la mort du raid.

En espérant que ce petit bout d'expérience vous servira.

Bon tanking...

Allez encore juste un petit dernier, s'il te plait...

Bonjour à tous,

Je vais vous parler aujourd'hui de ce fameux syndrome que toutes les guildes ont.

le syndrome du dernier try

Eh oui, qui n'a pas connu ces longues soirées de try sur un boss, où le groupe enchaîne les essais les uns aprés les autres. Tantôt en progressant, tantôt en régressant. je vais tenter ici de vous faire partager mon expérience de ce dernier try et surtout des probables facteurs qui rentrent en jeu, qui fait que ce dernier try est le bon et voit la soirée couronnée de succès.

Mon Expérience

Je ne compte plus le nombre de fois, où nous avons, avec ma guile, réussi ces derniers trys. Les simples mots : Attention tout le monde, il s'agit du dernier try ! ont un effet quasi euphorisant. Chacun se recentre pour donner le meilleur de lui-même.

Dans mon expérience récente sur Wrath Of The Lich King, je crois me souvenir que XT-002 Le Déconstructeur a été tombé dans ces conditions. Mimiron également si mes souvenirs sont bons et kel Thuzad.

Je crois que cela tiens à des facteurs trés fragiles et sur lesquels nous n'avons que peu d'emprise en tant que raid lead. Peu ne signifiant pas "pas du tout".

Les facteurs-clés

Le premier facteur essentiel à mon sens à la réussite du dernier try est cette saine pression que se met chacun. En effet, tout au long de la soirée, la tension et l'investissement mis par chacun dans la réussite d'un essai prennent tout leur sens ici. Chaque personne du raid sait, au plus profond d'elle-même, que ce sera l'utime essai. En sachant ça, il se persuade alors de tout donner. Quelque part, le raid n'a plus rien à perdre. C'est une sorte d'énergie du désespoir qui balaye tous les doutes, soulève les inhibitions de chacun, renforce la motivation intrinsèque du raid.

Le second facteur qui a son importance est la trés grande concentration dont chacun peut faire preuve dans ces moments là. Il s'agit d'un de ces rares moments où tout le monde se trouve dans une sorte d'état de grâce, qui fait que tout est alors possible.

Enfin, le dernier try est propice à l'envoler du stress latent. Il y a une espèce de réduction de la tension dans le raid. Ce point découle bien sur des 2 autres, mais il me paraissait important de le souligner. On pourrait penser comme cela qu'il s'agit d'une redîtes, mais je ne pense pas.

Nous sommes au final en présence d'un tryptique de 3 force (comme le sceau de Zelda - la tri force).

  1. Sérénité
  2. Précision de l'action (dû à la concentration du raid)
  3. Decomplexion (Gestion du stress)

Nos leviers d'action

Aprés nous avons quelques leviers pour essayer de gérer au mieux ce dernier essai :

  • Un récapitulatif des erreurs passées me semble être un bon point de départ. En effet, cela va laisser le temps à chacun de se reconcentrer, se remettre dedans à sa façon. Chacun saura qu'il ne faut pas faire ci ou ça car ce sont les éléments qui ont coûté le wipe des derniers essais.
  • Lors de mes plus beaux derniers trys, j'ai le souvenir d'avoir indiqué à chacun son rôle (principalement pour les rôles clés du combat) sur le combat, d'avoir citer les prénoms des miens. En effet, cela a pour objectif de les impliquer davantage dans la réussite du projet que vous menez. Et chacun de nous sait qu'un raid ou tout le monde est impliqué, est un raid efficace capable de grande chose.
  • Les mots d'encouragement, comme à la veille d'une bataille (souvenez-vous des mots prononcés par William Wallace (Mel Gibson) dans BraveHeart. Souvenez-vous les frissons qui vous parcourent le coprs de long en large et vous hérissent les poils. Ces Mots dont la puissance est telle que c'est elle qui balayent tous les doutes et toutes les craintes qui peuvent encore subsister. Grâce aux encouragements de l'équipe, chacun d'entre eux se dépassera.

Alors oui, je crois que ces fameux derniers trys resteront les plus beaux souvenirs. Eteindre l'écran de jeu, aprés s'être congratulé mutuellement, avec ce sentiment d'avoir bien fait les choses et d'y être allez au bout !

Ce n'est pas toujours facile. Moi-même, j'ai des difficultés sur certains raids à trouver la lucidité nécessaire pour faire ce mini-débriefing avant le dernier try. Mais quelle satisfaction quand ce petit moment fait le moment de grâce si beau et si appréciable.

Rappelez-vous d'une chose : le plaisir passe avant tout !

Bons downs à tous...

samedi 20 juin 2009

Montre moi ton interface, je te dirais comment tu joues...

Bonjour à tous,

Je parlai la dernière fois d'effiscience et d'optimisation, ou plus exactement, comment faire progresser votre raid et vos teammates. Je vous propose de rentrer davantage dans le détail aujourd'hui via ...

L'interface


A la base, nous jouons tous différemment, plus ou moins bien suivant les situations. Certains jouent au clavier, d'autres jouent à la sourie, et d'autres encore, jouent avec des outils futuristes et ultra élaborés.

Pourquoi ?

Pourquoi je vous parle donc d'interface me direz-vous ? Et bien je pense, que c'est l'un des leviers facilement accessible pour une recherche d'optimisation dans son gameplay. J'ai entamé ce type de réflexion avec mes guildeux la semaine dernière. Je vous rassure tout de suite, certains d'entre eux n'imaginaient pas une seule seconde à quoi cela peut servir de voir comment joue untel ou untel. Et pourtant cette semaine, je commence déjà à voir les changements :

  • Ils ont repensé leur interface,
  • Ils ont testé de nous adds-on.
  • Ils voient davantage le raid
  • Ils y a des discussions sur ce point précis qui s'installent sur le forum de ma guilde.

Pour moi, voir comment joues chacun de mes teammates, comment ils voient le jeu à travers leur écran, si ils voient le raid dans son ensemble, si si si... bref comment fait chacun pour jouer.

Comment le fait de visualiser l'interface des autres sera un levier de réussite ?

Pour moi, cela tient à 2 points importants.

  1. Le fait de visualiser les interfaces de votre raid va amener chacun à se poser des questions sur sa propre interface. Peut-elle être améliorée ? Quel add-on utilises tu pour faire ca ? Pourquoi ne pas afficher tel ou tel élément ?
  2. Vous allez également pourvoir comprendre comment joues chacun et donc pouvoir affiner le jeu, notamment si il y a des erreurs répétées sur un même combat, il s'agit peut être d'une mauvaise visibilité. Dans ce cas, ca se change.

Si je prend les exemples que j'ai cité tout à l'heure, on voit bien que le premier point commence à faire son chemin dans l'esprit des uns et des autres. Ce processus de prise de conscience peut prendre plus de temps en fonction de son degré d'intérêt. Notre travail de coach est alors important, notamment dans la discussion.

J'ai pu remarquer que davantage de questions sont posées. Bref, cela remet du lien au sein de la guilde.

Ensuite concernant le 2nd point, il est important de vous rappeler les erreurs d'un combattant sur un sujet précis et de voir avec lui aprés coup comment il peut gérer mieux.

L'importance du vecteur communication

L'histoire de l'interface est bien sur un prétexte pour entammer des discussions plus larges. Plus les échanges seront grands au sein de votre communauté, plus la performance sera haute. Ce qui est important, c'est de créer un environnement riche ou chacun se pose des questions pour la recherche d'émalioration de son personnage.

Pour finir, je suis par exemple un mouse clicker. C'est à dire que je joue principalement à la souris. J'ai donc une interface adaptée à mon style de jeu.


Vous pourvez voir sur cette image que j'ai quelques adds on mais pas nécessairement beaucoup. Tous mes sorts sont accessibles rapidement, notamment les plus importants. Aprés certains éléments sont cachés et n'apparaissent que lorsque je passe la souris par dessus.

Pour le moment, le seul point ou je ne suis pas satisfait, c'est la visualisation de ma barre de vie et de celle du boss. En effet, cela m'oblige a aller regarder au dessus. Grâce aux discussions que j'ai eu avec mes camarades, je sais que l'add AG Unit Frame me permettra de faire ce qui m'intéresse.

NB : Côté adds-on, j'ai :

  • Domino (pour le placement de mes barres d'actions
  • Omen (fenêtre d'aggro à gauche de l'écran)
  • Recount (pour connaître le dps de mon raid, notamment dans les moments de burst)
  • Grid (pour l'affichage de mon raid en entier et notamment des débuffs subits par chacun)

Voila, j'espère que cela vous aidera

Bon jeu à tous... et Bon tanking

Décortiquons un peu

Bonjour à tous,

Suite à vos messages, je vais prendre un peu de temps pour détailler avec vous les éléments relatifs au stuff.

Analyse d'un stuff et options d'amélioration possibles



Un ami à moi (dont je tairai le nom par pudeur et égard pour lui - car il a été elfe dans une autre vie), m'a posé les questions suivantes. J profites donc de ses questions pour y répondre en direct, et élargir le sujet.

En ce moment, sa noobette (comme il l'appelle) est regulierement sollicitée pour tanker.

Je tiens à préciser plusieurs petites choses : Tout d'abord, c'est juste un reroll, il ne sera jamais aussi affuté avec qu'il peut l'être avec son elfe. Il manque de temps essentiellement, et c'est aussi une question de priorité pour lui, mais comme il aime bien faire les choses proprement, il essaie malgré tout de comprendre et d'appliquer un minimum les règles de base.

Le choix du template

Même si c'est un sujet dont j'ai déjà parlé, je toruve que refaire un point avec du concret est une bonne chose. Cela permettra sans doute à chacun d'y voir peut être plus clair. Voici son tempalte et son lien armurerie :

http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Les+Sentinelles&cn=Sigrid&gn=EPIK

Côté template, il m'en a linké un, que voici :
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=1&tal=1522000023000000000000000000000301000000000000000000000000053351025000012521330113321
Template avec pourfendre amélioré et qui exclut la vengeance amélio.
Il veut revenir grosso modo au fameux 15 - 5 - 51.

Pourquoi ne pas prendre pourfendre amélio selon moi : la génération de menace pour le GCD que ca implique n'est pas aussi rentable que d'utiliser : onde de choc ou coup traumatisant.

Concernant la vengeance amélio, le point important du talent n'est pas le stun probable, mais l'augmentation des dégats de vengeance qui je le rapelle est notre 2nde technique générant le plus de menace aprés notre heurt de bouclier.

Au final, je pense qu'il est important de toujours bien soupesé le poids de la menace générée par rapport à une autre technique. Si un technique génére plus de menace en un coup que de menace sur la durée, alors il faut privilégier cette technique d'aggro directe (je ne sais pas si j'ai été clair).

Evidemment, pourfendre pourra trouver son utilité sur du multitanking avec des phases de kitting comme sur Igniss (la génération de menace sans avoir à toucher le mob n'implique pas de reprise d'aggro des healers par exemple), mais en tanking pur (comprendre tanking de boss, voir de trashs, ce n'est pas rentable), j'émet plus de réserve.

Pour la question liée à la cruauté ou non, cela dépend encore dans quelle optique on tank. Si on tank pour générer max menace, alors 2 points en cruauté s'avère rentable, sinon on peut effectivement s'en passer au profit de coup de tonerre amélioré.

Les enchantements

Niveau enchantement, c'est bien. Tu n'as globalement pas grand chose à mettre de plus.
Prenons ensuite les enchantements, voici une liste des enchantements disponibles pour tanker.
Chaque choix d'enchantements correpondra bien sûr à vos statistiques, aucun n'est meilleur qu'un autre dans l'absolu, même si certains se dégagent davantage que d'autres.

Côté enchantement :

  • Tête > Arcanum du fidèle protecteur - La Croisade d’Argent (Révéré) 37 Endu et 20 Déf
  • Epaules > (Si vous n’êtes pas calligraphe) – Fils d’hodir Honoré (15 au score d’esquive et 10 au score de déf) – Fils d’hodir Exalté (20 au score d’esquive et 15 au score de déf) / Glyphe de gladiateur (30 endu/ 15 résilience) Ce dernier glyphe est rentable sur un stuff orienté endu.
  • Cape > Tisse-titan (16 def) / Armure puissante (225 armure)
  • Torse > Défense supérieure (22 def) / Super santé (275 pdv)
  • Poignets > 40 endu.
  • Mains > Homme d'armes (10 parade, +2% menace) / Précision (20 toucher) / Sangles d'armure réticulées (800 armure)
  • Jambes > 55 endu et 22 agi (TDC)
  • Bottes > Robustesse supérieure (22 endu) / Vitalité rohart (15 endu, vitesse de déplacement)
  • Arme > Mangouste / Précision (25 toucher/crit) / Garde lame (Proc 200 parade stackable) / Drain de sang (confère une réserve de points de vie) / Dragonne en titane (28 score de touché)
  • Bouclier > Défense (20 def) / plaque en titane (40 en Valeur de Blocage) / Endurance majeure (+18 endu)

Pour toi, j'aurai tendance à mettre un précision sur ton arme. Cela te donnera davantage d'aggro, puisqu'au final d'aprés ce que j'ai compris, c'est là qu'est le principal problème, et donc vecteur d'amélioration.

Enfin pour finir ce point sur ce joueur, prenons le stuff et les améliorations possibles rapidement.

Le stuff

J'ai vu que tu avais plus de 50 insignes de vaillance via tes hauts faits. Tu as donc 2 choses à prendre en priorité (si tu ne les a pas déjà utilisé à autre chose) :

  1. Chevalière de la forteresse imprenable (38 force / 84 endu / 56 def / 27 touché / 21 expertise)
  2. Cape maillée en platine (41 force / 84 endu / 38 def / 32 touché / 37 esquive)

Cela te coutera 50 emblèmes. L'ajout de ces 2 items te fera gagner : De l'aggro d'une part, mais aussi de l'encaissement, de la défense aussi (ce qui te permettra de virer ton enchant de torse pour mettre un + 275 endu). Je pense qu'il est bien que tu vises les 200 de toucher. Ce que je vois, c'est que c'est ta cape qui pose le plus de problème. Je te propose :

  • Cape du repos du vers honoré (beaucoup plus de def que la tienne et du touché)
  • Cape du conseil de fer en R10 lqe. Cela t'apportera d'avantage d'exptertise.

De plus, j'enléverai si j'étais toi le bijou Sceau du Panthéon (64 def) pour le remplacer par : un autre survolteur sonique (Hé oui, les bijoux ingé ne sont pas uniques quand équipés). Tu gagneras en endu mais aussi en aggro via le double proc possible de PA. Le bijou du 2nd boss d'Azol Nerub est imba pour commencer et à mon avis un must have pour tout tank qui se respecte.

Niveau gemmes, je te conseille de te diriger davantage vers des gemmes endu ou stat/endu qui seront plus rentable, surtout si tu changes les quelques pièces que je t'ai indiqué.

Par exemple, le bonus de sertissage de ton pantalon ne vaut pas le coup par rapport à un +12 endu en plus. Donc je remplacerai la gemme 8esquive/12 endu par une 24 endu.

Sur le torse, j'irai prendre une 8 expertise/12 endu au lieu de la gemme orange 8 expertise / 8 defense ou au contraire aller chercher une 8 expertise / 8 toucher puisque c'est ce qui te fait défault.

J'espère que cela t'aidera Mr. (~_°) (c'est son signe - on peut interprété ca comme noobinside ^^).

Si tu as d'autres questions n'hésites pas. La même chose est vraie aussi pour les autres, amis, connaissances ou non.

Bon tanking...

vendredi 19 juin 2009

Tanker Tranchécailles ou Comment manger du jambon de dragon

Bonjour,

Voici le dernier boss du siège d'Ulduar. Il s'agit bien sur d'un boss optionnel. je veux parler de...

Tranchécailles


Il s'agit d'un combat en 2 phases. Beaucoup de techniques sont possibles. Pour vous remettre dans le contexte, au sein du clan, nous séparons en 2 groupes en R10 et 3 en R25, un par pop de tunneliers.

Sur Tranchécailles, vous allez être améné à avoir les 2 rôles : le premier d'off-tanking des adds et le second celui de tranchécailles. Il n'y a vraiment rien de compliqué sur Tranchécailles, et le fait d'engranger de l'expérience.

Comme vous ne pourrez pas changer d'équipement en cours de combat, je vais vous proposer un seul équipement et un seul template. Je donnerai aprés mes trucs et astuces pour chacune des 2 phases.

L'équipement et le template

On ne change pas une équipe qui gagne me direz vous, et bien oui ^^ ! Comme nous allons avoir 2 rôles sur Tranchécailles, autant prévoir, voir même bien prévoir.
  • Un template aggrogène est une bonne chose, le 15 - 5 - 51 sera forcément bénéfique. Le coup de tonerre amélioré sera trés utile ici.
  • Vous pouvez orientez votre stuff avec un peu plus de score de blocage et de valeur de blocage. Cela peut être intéressant pour la raison suivante : Les adds ne tapent pas trés fort, autant minimiser davantage ces dégats là. En plus Tranchécailles non plus ne tape pas trés fort. Enfin cela vous fera générer davantage de rage grâce aux talents adéquats.
  • Vigilance à poser en P1 sur l'un des autres tanks, et en P2 sur un des dps.
  • Cap toucher pour pouvoir taunt en sécurité
La Phase 1
Commencons par le tanking de la Phase 1 :

Vous allez avoir tanker des adds 82 élites. Ils arrivent généralement par 3 en même temps. Pour ma part, je monte mon aggro principalement via :

  • Coup de tonerre (pour les prendre les 3 en même temps au début)
  • Enchainer ensuite avec votre onde de choc
  • Puis cycle classique à ceci prêt que vous n'utiliserez pas votre frappe héroique, mais plutot votre enchainement (génération de menace sur du multicible beaucoup plus intéressante)
Lorsque tranchécailles attérit, je me dirige ensuite vers sa gueule et je lache ma cible (comprendre je ne m'en préoccupe plus, car normalement j'ai suffisamment d'aggro dessus).

  • Dés l'attéressissage, je passe en posture arme pour lancer mon lancer fracassant qui va amener un gros débuff sur la cible.
  • Ensuite, j'applique les fracasses armure pour faciliter le travail des dps physiques.
  • Puis j'enchaine heurt de bouclier, onde de choc, coup tramatisant, c'est à dire les coups qui générent le plus de dps en tank.
  • Enfin, le point important, Tranchécailles a son envol, va faire une frappe d'ailes (qui vous envoit dans les airs et vous infligent des dommages quand vous retomber (lourdement - normal on est en plaques^^) au sol. Pour ne pas subir de dégats et repartir avec de la rage, je charge tranchécailles en l'air. Résultat des courses, pas de dégats pour moi, et de la rage pour reprendre les adds.
L'étape 1 terrminée, Tranchécailles doit être à 50%, prête pour la phase 2...

La Phase 2

C'est la partie triviale du combat, en effet, vous aller tanker tranchécailles ne lui faisant faire un kitting autour du rond central (si si regarder bien au sol, là ou atterit tranchécailles, il y a un cercle symbolisé). Tous vos dps et heals se seront placés au centre de ce cercle.
Vous avez 2 missions ici :

  1. Veillez à ce que vos partenaires ne subissent pas de souffle de flamme
  2. Sortir des flammes immédiatement

En général, avec mon copain war def Gaius (il est humain, mais bon je lui pardonne), nous nous repassons l'aggro au fur et à mesure dés que nous avons 2 débuff ralentissant.

A chaque changement de tanking, c'est simple : Vous utilisez un CD d'urgence et taunter le boss juste arés. Veillez bien à vous positionner devant Tranchécailles, ca évitera qu'un souffle n'aille sur le raid.

J'avoue bien aimer ce combat, car nos rôles y changent, c'est un combat mobile où l'on doit bien faire attention à son placement, car nous avons le choix, bref ...

Bon tanking....

La suite au prochain épisode

Des nouvelles fraiches du front

Bonjour à tous,

je fais ce petit post (aprés mon raid Ulduar de ce soir - qui s'est bien passé dans l'absolu, y a du perfectible, mais c'est pas mal - Yogg peut trembler), pour vous poser des questions à vous chers lecteurs, vous dire ce qu'il va y avoir comme prochains articles et bien d'autres choses.

La suite sur ce blog

Tout dabord, de nouveaux articles vont faire leur apparition. Je suis en plein écriture sur plusieurs sujets.

En premier lieu, la suite des guides avec les boss manquants d'Ulduar. je m'attaquerai trés probablement à des considérations de tanking pour les Hard modes aprés en avoir fini avec Yogg Saron. Je parlerai d'Algalon quand je l'aurai try un peu.

2 articles se basant sur la gestion de guilde sont en cours d'écriture :
  • Comment bien recruter ? ou trouver le mouton à 5 pattes ?
  • Un article sur l'optimisation de votre raid via les interfaces de chacun
2 articles sur le tanking et moi, j'aborderai :
  • Le placement, élément indispensable pour être efficace
  • Changer de stance en tant que war def : quand ? ou ? comment ? pourquoi ?
Vous pouvez également compter sur moi pour re-pondre quelques articles sur le war def :
  • Comment l'équiper à bas niveau quand on commence à peine ?
  • Le cycle de tanking (mono et multi-cibles)

Je vous invite à me faire part de vos envies sur les posts que vous pouvez attendre. je sais par exemple que bons nombres d'entre vous souhaiterai que je parle un peu plus du war dps (fury ou arme). J'ai quelques pistes la dessus, peut-être en partenariat avec mes connaissances in game et de manière plus général, ce que je connais sur le fury ou le war arme. Mais honnêtement, ce n'est pas pour tout de suite.

Je vais également faire quelque chose pour régler le probléme d'affichage afin d'élargir la zone de texte. j'espère pouvoir faire ca relativement vite.

Et puis je tenais à vous dire merci de me lire et de me faire part sur de l'intérêt que vous portez à ce blog. Je ne cache pas que la consécration serait de me faire publier sur Judgehype, mais bon ce blog est jeune. Ne soyons pas trop pressé.

Et rappelez vous : Bon tanking à tous et bonne lecture.

Pour les chiffres, vous êtes plus de 110 par jour à consulter mes écrits. Avec plus de 2000 pages vues en moins de 2 semaines. Et ce rythme monte chaque jour. N'hésitez pas à en parler autour de vous, si cela peut aider des adeptes de wow et du tanking, le pari sera gagné !!!

NB : pour ceux qui voudraient me contacter, directement sur ce blog via les commentaires, je répondrais au fur et à mesure

jeudi 18 juin 2009

Petit lexique à destination de la communauté

Bonjour,

L'un de mes lecteurs (qui a dit fan boy ?) m'a demandé il y a peu de réaliser un petit lexique sur les mots de tanking utilisés. Il est vrai que si l'on débute, cela peut aider.

Mon lexique de War def

Commençons par la fin ^^

Wipe : hé oui, on peut en parler souvent, mais si vous tanker mal (enfin que c'est la faute des heals, car c'est toujours la faute des heals), c'est la mort complète du raid.

War : Guerrier

Taunt : Il s'agit de l'action de provocation. Cela vous met au niveau de menace de la cible de votre cible, si celle ci a une menace plus élevée que la votre. Si il n'y a pas eu de menace généré au début, votre provoc n'aura servi à rien, si ce n'est à faire jolie.

Tank : Ah surement, l'une des plus belles classes du jeu. Bref nous quoi, celui qui se prend les dégats, le premier au combat, le dernier à partir des combats. aprés en tant que guerrier, niveau intell, il ne faut pas trop nous en demander... Okar : fier de ses 32 d'intell un buff.

Stun : Coup ou effet qui étourdit la cible. Elle ne peut ni agir, ni se déplacer, ni esquiver ou parer. Bref c'est dangereux si on est stun. Nous avons 3 attaques capables de stun en tant que war def : onde de choc, coup traumatisant et vengeance (si améliorée via les talents).

Rush : L'un des plus belles techniques ^^ On fonce dans le tas, vite et bien sans s'arrêter. En général, les classes à mana vous diront "STTTTTTTTOOOOOOOOOOOOOOPPPPPPPPP ! faut que je regene..." et vous répondrez "...".

Roxxor : Personne qui se la raconte sérieusement ou (cela ne rentre pas dans la même catégorie) war def nain, sorte de demi-dieu du tanking

Rez : Action de faire revivre un personnage décédé. Si vous trouver que vous dîtes trop souvent, "quelqu'un peut me rez plz ?" je pense qu'une petite discussion avec vos heals s'impose, sinon regarder si vous avez pensez a changer de stuff ^^ ca arrive...

Pull : Il s'agit d'attirer une cible à soi par diverses moyens. En général, cela se fait via une attaque à distance, mais pas obligatoirement. Personnellement, je suis un adepte du body pull (parfois foireux).

Pack : Groupe de mobs. On peut aussi demander à nos distances de se packer pour faciliter les reprises des mobs.

Overheal : Soins en excédant sur vous. Un bon heal fait en général peut d'overheal. Les paladins font beaucoup d'overheals par exemple, CQFD !

Noob : Diminutif de l'anglais Newby. Cela peut être soit un joueur inexpérimenté, soit un joueur confirmé ayant fait une belle boulette, ou plus largement, un war def elfe... (qui a dit que j'étais sectaire ? je sélectionne, c'est différent *_*)

Mps : menace par seconde. C'est le point sur lequel vous devrez être vigilant.

Kitting : Consiste à forcer une cible à vous poursuivre en se débrouillant pour rester hors de portée de ses coups.

HOT : en anglais, heal over time, soit soins sur la durée.

GCD : Global cooldown soit temps de de recharge général. C'est un point important. En effet, entre chaque technique, vous avez un temps défini pour pouvoir refaire une technique. Pour toutes les classes du jeu, il est de 1,5s sauf pour le voleur et le druide en chat qui eux ont un GCD de 1s. Ce GCD peut être baissé par la hate (pour le war cela sera le cas sous héroïsme).

Dps : Dégats par seconde. Notre dps est maintenant non nul et pas ridicule pour un sous. Cela peut être rentable d'insiter dessus parfois en fonction des boss.

CD ou Cooldown : Temps de recharge d'une technique.

CC ou Crowd Control : Technique visant à neutraliser une cible. Si des cibles sont victimes de CC, faire bien attention à vos AOE qui peuvent les casser.

Casteur : Erreur de programmation chez blizzard, en particulier les gnomettes démonistes. Et plus sérieusement, classes avec de la mana (barre bleu sous la barre de vie)

Rage : Le war utilise de la rage pour ses techniques. Cette rage s'acquiert grace aux coups portés, mais également aux coups recus. Certains talents en jeu permette de générer davantage de rage.

Buff/Débuff : Effet renforcant/affaiblissant la cible.

Avoidance : Evitement, c'est la capacité à éviter de prendre un coup, c'est-à-dire soit que le coup rate, soit qui est esquivé, soit qui est paré.

Aggro : Agressivité d'un ennemi. Je dis souvent à mes dps, laissé moi quelques secondes pour construire l'aggro (en général 3, mais ils envoient avant). C'est typiquement ce que vous voyez sur Omen.

Voilà, j'espère que c'est quelques mots seront utiles à certains. N'hésitez pas à en rajouter d'autres dans vos commentaires.

Bon tanking...

mercredi 17 juin 2009

Mimiron ou Comment bien désosser une boite de conserve

Bonjour à tous,

Reprenons notre lancée sur les boss d'Ulduar. Avec le fameux, l'exceptionnel, celui qui ressemblerait presque au docteur Robotnik, j'ai nommé :

Mimiron

Je vous avoue que Mimiron est sans doute l'un de mes combats préférés en tanking. Un peu moins depuis le nerf subit, mais bon, que voulez vous...

Pour Mimiron, on est soit Dps, soit...

Le Main Tank

Mimiron est un combat en 4 phases où notre rôle sera bien différent d'une phase à l'autre. Commençons par le template et l'équipement que je considére comme nécessaire.
  • Un bon template aggro 15 - 5 - 51 est une bonne chose. En effet, vous serez amené à dps également. Il n'y a qu'en raid 10 ou un template adapté avec le mur protecteur amélio peut être utile.
  • Une fois encore, le combo armure/endu est une bonne chose.
  • Aller toujours chercher le soft cap expertise sur ce combat soit 6,5%.
  • Concernant le toucher, il vous faudra 3% minimum pour pouvoir taunt les adds en phase 3. En effet, ils sont de niveau 82+.
  • La vigilance sera a posé exclusivement sur le tank caster. En P3, il se fera taper, ce qui vous permettra de pouvoir taunt à votre guise.

Voilà pour la bse, passons maintenant dans le détail. Comme c'est un combat en 4 phases, je vais détailler notre rôle sur chacun des phases.

Etape 1

Comme dans tout combat, il faut pull. Je vous conseille d'attendre que mimiron soit au sol, pour le charger. Le module léviathan ne sera en effet pas actif, vous ne pourrez donc pas le charger. Ce qui est intéressant, c'est que cela vous donne de la rage tout de suite. Ma séquence de pull est la suivante :

  1. Vérification que mimiron est au sol > Charge
  2. Utilisation de ma rage de berseker
  3. Activation de ma maitrise du blocage pour activer ma vengeance de manière certaine
  4. Heurt de bouclier
  5. Vengeance

Là, il faut du bon encaissement. Surtout pendant la phase des dégats lié au plasma Blast. Pendant cette phase, vous devrez jouer de vos CD d'urgence intelligemment, en support de ceux des autres classes de votre raid.

Je fonctionne en gros de la manière suivante :

  1. Dés l'incatation de mimiron de Plasma Blast, j'utilise mon mur protecteur
  2. Au second Plasma Blast, c'est l'un des heals qui me pose son CD d'urgence (paladin ou prêtre) + utilisation d'un de mes trinkets d'avoidance
  3. Au 3ème, j'utilise mon dernier rempart + ma regen enragée
  4. Au 4ème, euh... je prie pour ne pas avoir de 4ème ^^ En fonction du template, il se peut que j'ai mon mur de up, si tel est le cas, alors utilisation du mur protecteur.

Lorsque je tank Mimiron en P1, je vérifie toujours de bien me trouver une sortie dégager de toutes mines pour m'extirper du cac lors de l'incantation de l'Horion de nature. Dés qu'il reste une seconde de temps de cast, je charge Mimiron afin que celui ci reste en place. Vous me direz que cela peut être osé, en fait, avec le lag et la latence que l'on a tous, cela vous fait arriver aprés que l'horion ait été utilisé, mais avant que le léviathan ait pu bouger.

La phase 2

Rien de compliquer ici. vous faites du dps comme les autres (qui a dit mieux ? ^^)

Votre priorité sera d'éviter les cercles rouges au sol. Pour ma part, je veille toujours à ce que le cri d'endu soit sur l'ensemble du raid. cela permet de temporiser un peu.

La phase 3

Pas de tanking de boss à proprement parlé. Ici vous allez tanker des robots, des petits et des gros. Vous vous souvenez sans doute que vous avez mis votre vigilance sur le dps qui tank la tête. trés bonne chose, car votre taunt sera actif selon vos désirs.

Mon fonctionnement est de me placer entre le raid et le tankeur à distance. Cela me permet de récupérer les adds plus facilement. La priorité est de récupérer les gros robots oranges : les robots d'assault. Ensuite vous devez prendre les mini robots : les robots poubelles. Ils sont moins dangereux, mais il ne faut surtout pas qu'il y en ait un qui aille sur le tank de la tête. Soyez trés vigilant la dessus.

J'utilise régulièrement mon taunt + coup de tonerre quand j'ai les adds au CàC. L'onde de choc permet aussi de se libérer un peu.

Le pop des adds est relativement facile a gérer. Vous savez que vous aurez à tanker les robots poubelles longtemps sur cette phase. le volume de dégats est relativement faible sauf quand vous avez un robot d'assault sur la tête.

La phase 4

Enfin, le vrai combat. La difficulté était là auparavant. Elle l'est toujours rassurez vous, mais dans une moindre mesure. Ici vous ne tankerez que le module léviathan, le reste, ce n'est pas votre affaire.

Ici, il faudra avoir les yeux partout, et surtout derrière la tête. Plusieurs éléments sont à prendre en compte :

  • L'horion : Toujours bougé au cast de celui-ci. Le milieu de Mimiron ne fera pas de barrage comme c'était avant donc pas de crainte. Votre priorité sera bien sur de revenir au cac rapidement (immédiatement) pour ne pas que le boss bouge.
  • Le tir de barrage : le module léviathan sera stun. Il suffit donc de se déplacer au bon endroit (comprendre le dos du boss) pour l'éviter. Ne cherchez pas à monter votre aggro encore, éviter le barrage est la priorité
  • Les mines : Comme en P1, toujours s'assurer d'avoir un chemin libre pour sortir sans encombre.
  • Les bombes du ciel : Comme en P2, bien sortir des cercles rouges. Mais attention, surtout pas en reculant. Vous risqueriez de faire se déplacer Mimiron. Non, il faut vous décaller sur la droite ou la gauche.

Voilà, cela peut faire beaucoup de choses, en plus de l'aggro, mais vous verrez qu'au final il n'en n'est rien. Pour finir sur les CD, je ne trouve pas qu'ils soient trés utiles en P4, il faudra juste vous caler avec votre heal attitré pour gérer ca si il doit bouger ou autre.

Bon tanking...

lundi 15 juin 2009

Cap ou pas Cap ?

Bonjour à tous,

Sur le forum officiel, Bricettemars de la guilde Renaissance du serveur Arak-arahm a posté l'idée suivante : "J'aimerais que tu rajoutes une partie ou tu nous expliques comment faire évoluer notre perso." C'est donc sur ce point précis que je vais m'atteler cette aprés-midi.

En fait, je vois 2 éléments dans cette demande :
  1. Comment stuffer mon perso facilement ?
  2. Quels sont les caps et les valeurs cibles à atteindre en tant que war def ?

Je vais répondre aujourd'hui à la deuxième question (Eh oui, je ne suis pas conventionnel) :

Nos caps en tant que war def

Ratak de la guilde Stratics a fait un récap trés intéressant sur le forum officiel. Je vais reprendre les points qui me paraissent importants de ne pas rater.
Vous l'avez compris, je vais vous parlez chiffres. On parlera chiffons (comprendre bel équipement en plaques) une prochaine fois.

Vous pouvez voir dans votre feuille de personnage, plein de petits onglets. Ceux qui nous intéressent sont au nombre de 2.
  • En mélée : avec puissance d'attaque, score de toucher, critique et expertise
  • Défense : avec armure, défense, esquive, parade, blocage et valeur de blocage

Je vais tacher de vous rendre la tache plus simple pour voir vers quels niveaux de valeurs numériques, vous devez atteindre.

Commençons par les stats à cap. C'est à dire, celle qui ont un cap connue. Viendrons ensuite les stats qui n'ont pas de cap défini.
Seuls la défense, l'expertise, le toucher ont des caps. On peut aussi dire que l'armure a un cap, mais nous sommes des guerriers, pas des druides.

La défense
Elle réduit le risque de coup critique.
Un monstre de niveau 83+ aura 5,6% de vous occasionner un coup critique. Vous devrez donc atteindre :


540 en défense pour un boss 83+ (boss de raid)
535 en défense pour un ennemi de niveau 82 (boss de donjon héroique)

Sachant qu'au niveau 80, vous avez 400 de défense. Il faudra allez chercher 140 points via votre équipement. Il vous faudra donc atteindre 689 en score de défense.

Vous devrez atteindre forcément ces caps en fonction de ce que vous tanker. Se prendre un coup critique pour un tank n'est pas acceptable. En effet, je pense que pour faciliter le travail de nos heals, le soin doit être prédictible.

Le toucher
Le toucher en raid est trés important. Il s'applique aux dégats blancs, et à toutes nos techniques (dégats jaunes). Là où il est fondamental, c'est au niveau de notre provocation. Sur un boss qui nécessite des taunts parfaits comme Gluth ou Kologarn. Aprés nous ne sommes pas du tout obligé d'atteindre ce cap, mais c'est un confort au niveau de l'aggro.

Le % de toucher est dégressif en fonction du niveau de la créature que l'on combat.

8% pour un boss de raid (soit 263 en score de toucher)
3% pour un ennemi 82

Attention, si vous avez la chance d'être du côté de l'alliance, sachez que si un draenei se trouve dans votre groupe, alors vous aurez 1% de toucher en moins à chercher. C'est l'un des effet racial du draenei (et entre nous ce qui fait son intérêt, sinon un raid de nains est bien sur la solution à tous les problémes).

L'expertise
L'expertise c'est quoi ? Cette compétence réduit les chances pour nos attaques d'être esquivées ou parées. Elle est trés rentable par rapport au toucher. Sachez qu'un monstre esquive de face ou de dos, il ne pare que de face. Vous me direz pour nous, ca ne change pas grand chose, vu que nous sommes tout le temps de face, mais il me paraissait important que vous le sachiez.

Il y a 2 caps pour l'expertise. L'un que j'appellerai Soft cap pour les esquives, l'autre que je dénommerai hard cap qui comprend aussi les parades de l'ennemi.

Soft cap : 6,5%, soit 26 expertise ou bien 214 au score d'expertise
Hard cap : 15% (je ne suis pas sur à 100% de ce score - je fais des recherches) soit 491 en score d'expertise.

Côté talents, nous sommes aidé : +6 expertise, équivaut à 49 au score d'expertise. Côté racial, les humains sont gatés avec + 3 en expertise si ils portent une épée ou une masse. Les nains tiennent la corde avec + 5 si c'est une masse et les orcs également, seuls en tête coté horde, à avoir + 5 en portant hache. Au final, l'important, c'est d'aller chercher le soft cap expertise. la nourriture aide bien a en récupérer facilement. Le hard cap est beaucoup trop cher pour aller le chercher via le stuff.

Je pourrais vous parler de l'effet parry-rush, mais on rentre sur un sujet complexe que j'aborderai peut etre plus tard.

L'armure
Je vous disais au début que l'armure était aussi sujette à un cap. En effet, au delà de 75% de réduction de dommages, l'armure ne peut plus se monter. Mais bon soyons réaliste : jamais nous n'y arriverons, au si peut-être avec le vent dans le dos, dans la pente, par météo favorable...

J'ai fini d'aborder les 4 éléments de nos statitistiques nécessitant d'atteindre un cap. Passons à la suite, ceux qui ne demandent pas de cap.

Toutes les statistiques comme :

  • Puissance d'attaque
  • Esquive
  • Parade
  • Blocage
  • Valeur de Blocage
  • Critique

Toutes ces caractéristiques ne nécessitent pas de cap. Plus vous les monterez, mieux ce sera évidemment.

Pour vous aider, voici 2 points qui me paraissent importants :

  1. L'esquive et la parade sont sujets au rendement décroissant. Plus vous allez en avoir, plus le nombre de points pour atteindre le prochain pourcentage sera important.
  2. Si vous devez faire des choix par rapport à l'équipement, privilégiez toujours l'esquive par rapport à la parade. En effet, il faut plus de points de parade pour atteindre 1% qu'il n'en faut pour avoir 1% d'esquive en plus.

Je détaillerai surement dans un prochain post ces valeurs d'évitement (avoidance).

Voici le lien du post en question, tout y est beaucoup plus détaillé :

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7539774238&sid=2

Bon tanking...